Dreh die Musik auf, stell das Bier kalt, versteck das Porzellan, hier kommt Mörk Borg.
In dem Artpunk-Rollenspiel trifft OSR auf Doom Metal. Leichte Regeln treffen auf Grim Dark Fantasy.
Aber viel wichtiger: In meiner Rezension treffe ich auf die revolutionärste Darstellung von Dungeon-Maps seit der Erfindung des Farbdrucks!
DSA-Abenteuer vorbereiten und leiten
Du willst ein Kauf-Abenteuer vorbereiten und leiten? Du willst nahe am Metaplot bleiben, ohne deine SpielerInnen zu gängeln? Du findest diese Aufgabe extrem herausfodernd?
Ich auch!
Hier zeige ich dir die drei wesentlichen Schritte, die notwendig sind, um die lebendige Welt und den lebendigen Spieltisch zusammenzubringen.
Labyrinthe und Irrgärten im Rollenspiel: Nein danke
Mein Diskussionsbeitrag für den Karneval der Rollenspielblogs!
Labyrinthe ins Rollenspiel einzubauen, wirkt auf den ersten Blick wie eine gute Idee. Aber wenn man mal innehält und sich fragt, wieso das eine gute Idee sein sollte – und was daran am Spieltisch Spaß machen könnte, fällt das Kartenhaus ganz schnell in sich zusammen.
Für die Unbelehrbaren gibt es trotzdem ein paar handfeste Tipps von mir.
Numenéra Destiny: Hausregeln für’s Ressourcenspiel ohne Crunch
Schwer zu glauben, dass die Regeln aus Numenera Destiny von den gleichen Gamedesignern kommen, die die großartigen Grundregeln entworfen haben.
Ich habe die Regeln zum Salvaging und Crafting mit Iotum etwas vereinfacht.
Lo and behold: Destiny Light – das Erfrischungsgetränk von faulen Spielleitern für faule SpielleiterInnen.
Numenéra: Karte von Aian
Auf der Suche nach mehr Numenéra-Material?
Ich habe eine Karte der Stadt Aian erstellt und ein paar interessante Orte hinzugefügt.
Aian ist eine der im Numenera-Regelwerk beschriebenen Städte an der südlichen Grenze des Steadfast. Hier herrscht der kalte, ungehemmte Kapitalismus. Reichtum und Elend leben Schulter an Schulter. Während die Händler in goldenen Badewannen liegen, sammeln sich im Untergrund die Unzufriedenen.
Eine kolossale Abschweifung: Die Veränderlichkeit Ilsurs
Ich besuche die Stadt Ilsur an der Küste der Tobrischen See. Die Stadtführerin erzählt uns alles über die Geschichte der Villa Frengamer und der zugehörigen Tuchweberei. Ursprünglich diente dies zur Untermalung meines Arguments, die Veränderlichkeit der Welt sei eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA. Aus Platzgründen habe ich diese Abschweifung ausgelagert.
Eine kolossale Abschweifung: Besuch in Oberangbar
Die Verwandten aus dem Kosch laden zu einer Runde Knoblauchbrot ein – der Einladung folge ich natürlich gerne. Dabei kläre ich im Vorbeigehen die Herrschaftsverhältnisse der Baronie Oberangbar.
Ursprünglich diente dies zur Untermalung zu meinem Argument, die Dichte der Weltbeschreibung sei eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA. Aus Platzgründen habe ich diese Abschweifung ausgelagert.
DSA hat ein Alleinstellungsmerkmal
Leute, wir müssen reden. Über DSA und seinen „Unique Selling Point“, sein absolutes und einzigartiges Alleinstellungsmerkmal auf dem Rollenspielmarkt. Wir müssen auch darüber reden, ob dieses Alleinstellungsmerkmal für jeden das Richtige ist (Spoiler: Ist es natürlich nicht). Schließlich müssen wir darüber reden, wer mit DSA gut bedient ist, und wer lieber die Finger davon lassen sollte. Überraschenderweise müssen wir dann auch darüber reden, ob man DSA nicht auch einfach falsch spielen kann, wenn man die Stärken des Systems ignoriert (Spoiler: Japp).
Triggerwarnung: Das Wort „Metaplot“ fällt in diesem Artikel fast so oft wie „Fliegende Festung“.
Story und Plot im Pen & Paper
Rollenspielerinnen sind meist leidenschaftliche Geschichtenerzähler. Die Kunst des Erzählens kann mit viel theoretischem Unterbau unterfüttert werden, um erzählerische Stilmittel aufzudecken, die wir ansonsten nur intuitiv verwenden. Einmal ans Licht gebracht, können wir diese Stilmittel nun zielgerichtet einsetzen. Ein solches Stück Theorie liegt hinter den Begriffen Story und Plot. Schauen wir mal, was uns das bringt…
Neues vom Rollenspielblog
Es ist still geworden um den Rollenspielblog. Doch gerade als du dachtest, es kommt nichts mehr, ist da diese Ankündigung:
Ab Januar 2022 geht’s hier weiter.
Mindestens einmal im Monat versorge ich dich dann mit neuen Artikeln, die perfekt in eine Mittagspause passen.
Abenteuer-Idee: Zahnräuber
Jemandem die Zähne einzuschlagen, kann heutzutage ziemlich teuer werden. Im Spätmittelalter hingegen war es äußerst lukrativ. Denn Zähne waren eine begehrte Ware, für die einige Leute sehr viel Geld zu zahlen bereit waren. Wer? Warum? Das erkläre ich in meinem Blog-Artikel. Dazu zwei Ideen, wie man Zahnräuber in ein Abenteuer einbauen kann.
Rezension: Silence from Sommerisk
Teil des DSA-Cthulhu-Crowdfundings ist ein Abenteuer namens Schweigen aus Sommerisk (oder so ähnlich). Es ist die Adaptierung des Pathfinder-Cthulhu-Abenteuers Silence from Sommerisk. Letzteres habe ich mir vorgeknöpft, denn ich wollte wissen, was da auf Aventurien zukommt.
Danke für nichts. 5 Fälle, in denen DSA-Autoren Spielleiter im Stich lassen
Einer muss sich immer quälen: Der Autor beim Schreiben des Abenteuers oder der Spielleiter beim Vorbereiten desselben. Hier sind fünf Fälle, in denen die Autoren keine Lust hatten, sich zu quälen. Hier ist die Rundschau der enttäuschten Hoffnung.