Rezension: Mörk Borg – Artpunk RPG mit revolutionären Inhalten

Mörk Borg

Dreh die Musik auf, stell das Bier kalt, versteck das Porzellan, hier kommt Mörk Borg.
In dem Artpunk-Rollenspiel trifft OSR auf Doom Metal. Leichte Regeln treffen auf Grim Dark Fantasy.
Aber viel wichtiger: In meiner Rezension treffe ich auf die revolutionärste Darstellung von Dungeon-Maps seit der Erfindung des Farbdrucks!

Labyrinthe und Irrgärten im Rollenspiel: Nein danke

Karneval der Rollenspielblogs: Labyrinthe und Irrgärten im Rollenspiel

Mein Diskussionsbeitrag für den Karneval der Rollenspielblogs!
Labyrinthe ins Rollenspiel einzubauen, wirkt auf den ersten Blick wie eine gute Idee. Aber wenn man mal innehält und sich fragt, wieso das eine gute Idee sein sollte – und was daran am Spieltisch Spaß machen könnte, fällt das Kartenhaus ganz schnell in sich zusammen.
Für die Unbelehrbaren gibt es trotzdem ein paar handfeste Tipps von mir.

Numenéra Destiny: Hausregeln für’s Ressourcenspiel ohne Crunch

Destiny Light

Schwer zu glauben, dass die Regeln aus Numenera Destiny von den gleichen Gamedesignern kommen, die die großartigen Grundregeln entworfen haben.
Ich habe die Regeln zum Salvaging und Crafting mit Iotum etwas vereinfacht.
Lo and behold: Destiny Light – das Erfrischungsgetränk von faulen Spielleitern für faule SpielleiterInnen.

Numenéra: Karte von Aian

Aian - Stadt der Bettler

Auf der Suche nach mehr Numenéra-Material?
Ich habe eine Karte der Stadt Aian erstellt und ein paar interessante Orte hinzugefügt.
Aian ist eine der im Numenera-Regelwerk beschriebenen Städte an der südlichen Grenze des Steadfast. Hier herrscht der kalte, ungehemmte Kapitalismus. Reichtum und Elend leben Schulter an Schulter. Während die Händler in goldenen Badewannen liegen, sammeln sich im Untergrund die Unzufriedenen.

Eine kolossale Abschweifung: Die Veränderlichkeit Ilsurs

Ich besuche die Stadt Ilsur an der Küste der Tobrischen See. Die Stadtführerin erzählt uns alles über die Geschichte der Villa Frengamer und der zugehörigen Tuchweberei. Ursprünglich diente dies zur Untermalung meines Arguments, die Veränderlichkeit der Welt sei eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA. Aus Platzgründen habe ich diese Abschweifung ausgelagert.

Eine kolossale Abschweifung: Besuch in Oberangbar

Die Verwandten aus dem Kosch laden zu einer Runde Knoblauchbrot ein – der Einladung folge ich natürlich gerne. Dabei kläre ich im Vorbeigehen die Herrschaftsverhältnisse der Baronie Oberangbar.
Ursprünglich diente dies zur Untermalung zu meinem Argument, die Dichte der Weltbeschreibung sei eines der Alleinstellungsmerkmale von DSA. Aus Platzgründen habe ich diese Abschweifung ausgelagert.

DSA hat ein Alleinstellungsmerkmal

Alleinstellungsmerkmal DSA

Leute, wir müssen reden. Über DSA und seinen “Unique Selling Point”, sein absolutes und einzigartiges Alleinstellungsmerkmal auf dem Rollenspielmarkt. Wir müssen auch darüber reden, ob dieses Alleinstellungsmerkmal für jeden das Richtige ist (Spoiler: Ist es natürlich nicht). Schließlich müssen wir darüber reden, wer mit DSA gut bedient ist, und wer lieber die Finger davon lassen sollte. Überraschenderweise müssen wir dann auch darüber reden, ob man DSA nicht auch einfach falsch spielen kann, wenn man die Stärken des Systems ignoriert (Spoiler: Japp).
Triggerwarnung: Das Wort “Metaplot” fällt in diesem Artikel fast so oft wie “Fliegende Festung”.

Story und Plot im Pen & Paper

Story und Plot im Rollenspiel

Rollenspielerinnen sind meist leidenschaftliche Geschichtenerzähler. Die Kunst des Erzählens kann mit viel theoretischem Unterbau unterfüttert werden, um erzählerische Stilmittel aufzudecken, die wir ansonsten nur intuitiv verwenden. Einmal ans Licht gebracht, können wir diese Stilmittel nun zielgerichtet einsetzen. Ein solches Stück Theorie liegt hinter den Begriffen Story und Plot. Schauen wir mal, was uns das bringt…

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