Alte Hasen, die ganz tief im Kaninchenbau der Rollenspielszene sitzen, werden das alles schon wissen, aber junge Hüpfer, die etwas Orientierung suchen, sollten jetzt aufpassen. Und zerstreuten Langohren wie mir könnte das Folgende helfen, etwas Ordnung ins Hirn zu bringen. Also, die Ohren gespitzt!
Es existieren aktuell drei große Arten des Pen & Paper Rollenspiels.
- Trad-Games: Das “klassische” Rollenspiel mit starker Spielleitung und immersivem Charakterspiel,
- OSR: Bier & Bretzel Spiel mit Fokus auf Interaktivität, bei dem die Fähigkeiten der Spielenden wichtiger sind als die der Charaktere,
- Erzähl-Rollenspiele legen den Fokus auf gemeinsames Geschichtenerzählen. Daher teilt die Spielleitung Erzählrechte mit den Spielenden.
Trad-Games
Wenn jemand übers Pen & Paper redet, ohne genauer zu spezifizieren, um welche Art Rollenspiel es geht, dann kannst du davon ausgehen, dass Trad-Games gemeint sind.
Dasselbe gilt, wenn jemand vom “klassischen Rollenspiel” spricht, auch wenn OSR- und Erzählrollenspieler*innen über diese Formulierung vermutlich die Augen verdrehen werden.
Fest steht: Für viele Menschen bedeutet “Rollenspiel” einfach all das, was Trad-Games ausmacht.
Begriffskunde: Wofür steht ‘Trad’?
Das “Trad” in Trad-Games steht für Tradition. Aber das sagt herzlich wenig aus. Es geht hier nicht nur um alte Schinken. Jedes Jahr erscheinen zahlreiche neue Trad-Games auf dem Markt. Tatsächlich findet der Großteil der neuen Spieler*innen den Weg ins Rollenspiel auf die traditionelle Art.
Beispiele für Trad-Games
Die ganz dicken Brocken der Rollenspielsysteme zählen zu den Trad-Games:
- Dungeons & Dragons,
- Das Schwarze Auge,
- Shadowrun
- Call of Cthulhu.
(Interessanterweise zählen nicht alle Editionen dieser Spiele zu den Trad-Games. DSA 1&2 und die alten D&D-Editionen bis einschließlich AD&D 2 stellen das Fundament der OSR dar. Dazu gleich mehr.)
Abseits der dicken Brocken existieren auch kleinere und neuere Trad-Games wie: The Troubleshooters, Vaesen, HeXXen 1733, Numenéra, das Blade Runner RPG, Cyberpunk Red, Very Horror Stories, Pathfinder, Earthdawn, Splittermond, alle Star Wars und Star Trek Rollenspiele, vermutlich alle Savage Worlds Rollenspiele, und viele, viele mehr.
Familienähnlichkeiten von Trad-Games
Die wesentlichen Merkmale, die die Trad-Games Familie auszeichnen, sind:
- Es gibt eine starke Spielleitung, die fast alle Erzählrechte hat. Und es gibt Spieler*innen, die hauptsächlich das Erzählrecht über die eigene Figur haben.
- Immersion als Spielziel. Da die Spieler*innen nur durch ihre Figuren Einfluss auf die Welt nehmen, blicken sie fast durchgehend durch deren Augen. Die Identifikation mit den Charakteren ist dadurch sehr hoch.
- Den Plot bewältigen als Spielziel. Die Spielleitung bereitete einen Plot vor. Meistens geschieht dies in Form eines Abenteuers, einer Kampagne oder eines Moduls, das gespielt wird. Die Spielenden machen ihn nun zu ihrer eigenen Story.
Oft steht der gewünschte Ausgang eines Abenteuers fest (=Der Bösewicht wird besiegt; das Königreich wird gerettet; der Konzern wird zu Fall gebracht; die schreckliche Wahrheit wird enthüllt; die Raum-Zeit-Anomalie wird aufgehoben). Nur wie die SCs dieses Ziel erreichen, und ob sie es erreichen, bleibt offen. - Die Fähigkeiten der Spieler*innen und ihrer Charaktere sind vonnöten, um die Herausforderungen eines Abenteuers zu bewältigen. Und zwar entweder zu gleichen Teilen, oder mit einem Fokus auf den Fähigkeiten der Charaktere. Kurz gesagt: Die Lösung eines Problems steht oft auf dem Charakterblatt.
All die hier aufgezählten Merkmale sind nützlich, um Trad-Games von OSR und Erzählrollenspielen abzugrenzen.
OSR (und NSR)
“Spielen als wäre es 1980, aber mit all dem, was wir in den letzten 40 Jahren übers Rollenspiel gelernt haben.” Das könnte das Motto der OSR-Rollenspiele sein.
Alte Grognards und DSA-Veteranen werden bestätigen können: Das Spielgefühl der uralten D&D-Versionen und der DSA-1-Box ist ein komplett anderes als das der aktuellen Editionen. Früher gabs mehr Dungeons, mehr weiße Flecken auf der Karte, mehr Würfeltabellen, höhere Charaktersterblichkeit, weniger Balancing, weniger Regeln, weniger Vorbereitungsaufwand für einen Spielabend, aber auch weniger Sozial-Spiel und überhaupt keinen Meta-Plot.
Dieses Spielgefühl (und die geringere Vorbereitungszeit) wollten sie zurück, deshalb entstand vor 20 Jahren (!) die OSR-Bewegung.
Ursprünglich wurden dafür ausschließlich Regeln aus alten D&D-Versionen genutzt. Teilweise im Original, teilweise leicht abgewandelt, manchmal auch stark modifiziert. Erst später kamen Spiele mit ganz eigenen Regeln, wie mein geliebtes Mörk Borg.
Begriffskunde und Beispiele
Old-School Renaissance oder Old-School Revival oder Old-School Revolution oder irgendwas anderes mit R steht hinter diesem griffigen Kürzel.
Noch eine wichtige Abkürzung: Wenn ein Spiel zwar old-school Charme versprüht, sich aber von den D&D-Regeln entfernt, dann nennt man es auch NSR. Das steht für New School Revolution.
Mörk Borg ist also ganz klar NSR, ebenso Dungeon Crawl Classics (DCC) und Cairn. Old School Essentials (OSE) und Swords & Wizardry hingegen sind OSR.
Mir ist das zu viel Kleinkram. Ich nenne diese Spiele alle OSR.
Missverständnisse und Vorurteile
OSR-Spiele haben eine eigene Spielphilosophie. Als jemand, der mit Trad-Games sozialisiert wurde, hatte ich mir ursprünglich ein falsches Bild von dieser Philosophie gemacht. Ich dachte, old-schooliges Spiel spräche vor allem rollenspiel-faule Brettspieler an, denen es hauptsächlich ums Monster-Schnetzeln geht. Weit gefehlt. Dieses Missverständnis zieht sich bis in meine erste Mörk Borg Rezension hinein und wird erst in meinem Mörk Borg Spielbericht aufgelöst.
In der OSR geht es weder ums Kämpfen, noch ums Würfeln. Beides sollte eher vermieden werden, durch kluges Vorgehen und durch pfiffige Ideen seitens der Spieler*innen.
Familienähnlichkeiten von OSR-Spielen
- Die Rollenverteilung ist im OSR die gleiche wie bei Trad-Games: Eine starke Spielleitung trifft auf Spielende, die nur über ihre eigene Figur auf die Welt einwirken.
- Es geht sehr oft um Dungeons oder Hex-Crawls.
- Die Lösung eines Problems steht selten auf dem Charakterblatt. Denn da steht ohnehin wenig drauf. Die Fähigkeiten der Spielenden sind sehr viel mehr gefragt als die Werte der Charaktere. Es geht in erster Linie um gute Ideen. Das was die Spielleitung beschrieben hat auf kreative Weise auszunutzen, um damit die Herausforderungen zu bewältigen, macht einen großen Teil des Spaßes aus. Darunter leidet zwar die Immersion, aber um die geht es im OSR auch nicht.
- Wie ein Abenteuer ausgeht oder verläuft, steht selten fest. Es gibt weniger Plot als in Trad-Games, dafür mehr Zufallstabellen und mehr Spieler*innen-getriebenes Spiel. Es kann sein, dass die Charaktere den Endgegner eines Dungeons nie zu Gesicht bekommen, weil sie genug Gold gesammelt haben, weil sie ihn klug umgangen haben, oder weil das Ergebnis einer Zufallstabelle alles in 10m Radius in Kartoffelbrei verwandelt hat. All das lässt sich durch die Spielleitung nicht planen, daher nennt man diesen Spielstil auch play to find out (what happens).
- OSR ist oft weniger regellastig als Trad-Games, daher werden viele Regeln gehandwedelt. Grognards nennen das: Rulings, not rules.
Über die OSR-Spielphilosophie gäbe es noch sehr viel zu sagen. Wenn dich das interessiert, empfehle ich einen Blick in die OSR-Fibel, die du bei System Matters abstauben kannst.
Erzählrollenspiele
Hier beginnt Fledermausland. Erzählrollenspiele werfen so ziemlich alle Regeln über Bord, die Trad- und Old-School-Spielenden unumstößlich erscheinen. Vor allem aber rütteln sie an den Stuhlbeinen der Spielleiter*innen.
Wilde Beispiele
Du findest es wild, in Brindlewood Bay alte Damen zu spielen, die Kriminalfälle lösen, ohne dass die Kriminalfälle eine Lösung haben? Das ist noch gar nichts!
In Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen spielt ihr junge Damen ohne Aufsicht, äh, ich meine: Ihr spielt ohne Spielleitung.
In Fake Chess hingegen spielt man nicht nur ohne Spielleitung, man rollenspielt Schach, ohne Ahnung von Schach haben zu müssen.
Aber spielleitungslose Rollenspiele sind noch lange nicht das wilde Ende der Fahnenstange: In Erzählrollenspielen wie Bluebeard’s Bride und Cobwebs spielen alle denselben Charakter. Ja, richtig gehört, es gibt nur einen SC, und der wird geteilt!
Familienähnlichkeiten von Erzählrollenspielen
- Gemeinsames Geschichtenerzählen steht im Fokus von Erzählrollenspielen. Nicht im Fokus steht daher die klassische Rollenverteilung:
- Die Spieler*innen haben Erzählrechte, die über die Handlungen der eigenen Figur hinausgehen. Oft dürfen sie Teile der Welt mitbestimmen. (In Brindlewood Bay erzählen sie zum Beispiel nicht nur, wer die Mörderin ist, sondern gestalten vorher schon die Tatorte mit.)
- Das geht freilich auf Kosten der Immersion. Du erlebst nicht alles durch die Augen deiner Spielfigur. Oft schaust du ihr über die Schulter oder planst ihre Entwicklung von Außen. Du nimmst also eher eine distanzierte Perspektive ein. (Über Spielperspektiven habe ich schonmal in meinen 7 Tipps für Spieler*innen gefachsimpelt.)
- Eine Story gemeinsam zu erzählen, gelingt am besten, wenn die Spielleitung nicht sehr an ihrem vorbereiteten Plot hängt. Daher ist das Motto aller Erzählrollenspiele: play to find out.
Sind Erzählrollenspiele dasselbe wie Erzählspiele?
Manchmal werden Erzählrollenspiele auch Erzählspiele genannt. Ist klar, ist nämlich kürzer.
Obwohl beide Begriffe oft synonym gebraucht werden, kann es sinnvoll sein, eine Unterscheidung zu treffen. Es gibt nämlich reine Erzählspiele, in denen man kein Rollenspiel betreibt.
Für die Königin und Ein ruhiges Jahr sind zwei großartige Erzählspiele. Es sind keine Brettspiele, denn es gibt kein Gewinnen oder Verlieren. Es sind auch keine Rollenspiele, denn man rollenspielt dabei nicht. (Es sei denn, man hat Lust dazu, aber dann kann man auch bei Monopoly rollenspielen, und das würde trotzdem niemand ein Rollenspiel nennen.)
Abgrenzungen zwischen Trad-Games, OSR & Erzählrollenspielen
- Trad-Games & OSR grenzen sich von Erzählrollenspielen ab durch die starke Rolle der Spielleitung.
- OSR & Erzählrollenspiele grenzen sich von Trad-Games ab durch play to find out und dadurch, dass es mehr um die Fähigkeiten der Spielenden geht als um die Fähigkeiten der Charaktere. Allerdings werden bei OSR mehr die Problemlöse-Fähigkeiten, und bei Erzählrollenspielen mehr die Kreativität gefordert.
- Storygamer & OSR-Grognards grenzen sich von Trad-Gamern dadurch ab, dass sie jedes Mal mit den Augen gerollt haben, wenn ich den Begriff Immersion erwähnte. (Ja, ich habs genau gesehen!)
- Trad-Games & Erzählrollenspiele grenzen sich von OSR-Spielen ab durch das gemeinsame Ziel, eine Story zu erzählen.
Grenzfälle und Mischformen
Natürlich gibt es viele Rollenspiel-Systeme, die Aspekte mehrerer Rollenspiel-Arten vereinen. Und natürlich gibt es Rollenspiel-Systeme, die nicht richtig in eine dieser drei Kategorien passen wollen. Das liegt daran, dass Worte nun mal schwammig und starre Definitionen nutzlos sind.
Zu den prominentesten Mischformen gehören Beyond the Wall, Trophy Gold und Trophy Dark, die jeweils OSR mit Storygame-Ansätzen mischen.
Gerade diese Mischformen zeigen, wie nützlich die Kategorisierung der drei Rollenspiel-Gattungen ist. Wenn alle Gesprächsteilnehmer*innen mit den Begriffen und den dahinterstehenden Spiel-Ansätzen vertraut sind, verständigen sie sich viel schneller darüber, was sie in einem neuen Rollenspiel-System erwartet.
Mit den passenden Erwartungen an eine Sache heranzugehen, und die eigenen Erwartungen möglichst klar und transparent offenzulegen, macht den halben Weg aus zwischen hier und dem Spielspaß. Vor allem in einer Session 0 ist das zentral. Gerade für diese finde ich es nützlich, wenn alle Beteiligten wissen, in was für eine grobe Richtung die nächste Kampagne geht: Gemeinsames Storytelling, knallharter Eskapismus in einer Fantasy-Welt, oder Bier & Bretzel Rollenspiel mit vielen Explosionen.
Abschlussfragen
- Habe ich noch eine geheime vierte Rollenspiel-Gattung übersehen?
- Ist Gattung überhaupt das richtige Wort oder hast du einen anderen Vorschlag?
- Was ist das wildeste Erzählrollenspiel, das du kennst?
- Denkst du dran, auf das Gefälltmirherz zu drücken, wenn dich dieser Artikel erhellt hat?
Hallo,
an sich finde ich den Artikel gut und informartiv geschrieben. Allerdings sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die eine eher negative Wertung transportieren:
“OSR: Bier & Bretzel Spiel”
Nein, OSR ist kein Bier & Bretzel-Spiel. Denn für die, die es spielen, ist es eine ernste, ernst genommene und herausfordernde Art, zu spielen.
“daher werden viele Regeln gehandwedelt. Grognards nennen das: Rulings, not rules”
Eine Ruling einzuführen erfordert Augenmaß und Fingerspitzengefühl und ist anschließend als Präzendenzfall genauso verbindlich wie die bereits geschriebenen Regeln. Dabei handelt es sich um eine richtungsweisende Entscheidung von (potentiell) großer Tragweite. Das mag zwar Außenstehenden wie “handwedeln” vorkommen, die Bezeichnung wird dem Prinzip jedoch nicht gerecht.
“Erzählrollenspiele Hier beginnt Fledermausland.”
Ich unterscheide hier gern nochmal zwischen *modernen Rollenspielen*, zu denen PbtA, FitD und viele andere gehören, sowie *SL-losen Erzählrollenspielen* wie Bernburgs Pensionat.
Moderne Rollenspiele sind überwiegend ein Hybrid aus Trad und OSR; sie vereinen Play to find out mit einer individuellen Geschichte (und andere Prinzipien). Auch das Prinzip von Fail Forward gehört in diese Kategorie.
SL-lose Erzählrollenspiele sind von modernen (Erzähl)Rollenspielen weit genug entfernt, dass sie als eigene Kategorie gelten können – schon allein, dass oft nicht gewürfelt wird und es keine Stats und dergleichen gibt, ist ein sehr großer Unterschied. (Hier trifft Bier & Bretzel deutlich besser zu als auf OSR.) Bei SL-losen Erzählrollenspielen werden fast alle Entscheidungen willkürlich getroffen, was bei modernen Rollenspielen nicht der Fall ist – dort gibt es weiterhin Würfel und Mechaniken die über Erfolg und Misserfolg entscheiden und eine SL.
Und damit ist es schon deutlich weniger “wild”. 😉
Einfach zusammengefasst sagt der Artikel:
Traditionelles Rollenspiel kennen und wollen wir alle, OSR ist was zur bloßen Unterhaltung, und Erzählrollenspiele sind die “ganz wilden” Exoten.
Ohne diese Wertungen wäre das guter, empfehlenswerter Artikel. Ich hoffe, das lässt sich noch verbessern.
Danke für das ausführliche Feedback. Ich kann die Kritik nachvollziehen. Und zumindest beim OSR-Teil stimme ich dir so sehr zu, dass ich den Abschnitt überarbeiten werde, sobald ich Zeit dafür finde!
Hier ein möglicher Einstieg in die OSR Diskussion:
https://itch.io/t/420866/what-is-an-osr-anyway
Für meinen Teil mag ich viele Eigenschaften, die OSR für sich in Anspruch nimmt, aber nicht alle.
Ich bewege mich wohl zwischen OSR und Erzählrollenspielen.
Interessant. Danke für den Link. 🙂
Vielleicht ist dieser (englischsprachige) Artikel in dem Zusammenhang noch interessant:
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1
Ja, über den bin ich heute auch gestolpert. 😀
Questing Beast?
Genau 🙂
Es handelt sich nicht um Systeme, sondern Spielstile. Und davon gibt es viele, insbesondere was Aspekte wie Simulation und Charakterspiel angeht. Und ich kann letzendlich mit den meisten PnP Systemen auch die meisten Spielstile spielen, selbst wenn sie regeltechnishce Schwerpunkte bei dem ein oder anderen Aspekt setzen. Ich halte solche Kategorisierungen für gefährlich, weil sie das Gatekeeping fördern.
Danke für deinen Kommentar.
Es wird dich wenig überraschen, dass ich dir widerspreche. Denn ich sehe nicht, wie man Brindlewood Bay als ein Trad-Game spielen kann, wie man aus DSA ein Erzählrollenspiel macht, oder wie Monsterhearts zu einem OSR-Spiel werden könnte. Jedenfalls, wenn man kein eigenes, neues Regelwerk schreibt, das dann eben z.B. die Erzählrollenspiel-Elemente aus Brindlewood Bay herausnimmt.
Daher widerspreche ich eindeutig, dass es hier in erster Linie um Spielstile geht. Es geht um Arten von Rollenspiel-Systemen.
Das mit dem Gatekeeping kannst du mir gerne genauer erklären. Gatekeeping möchte ich gerne vermeiden. Ich verstehe nicht, wie es zu Gatekeeping einlädt, wenn ich sage: “Pasion de las Pasiones als Erzählrollenspiel spielt sich anders als das Trad-Game DSA, also passe deine Erwartung entsprechend an: Es steht weniger Immersion im Vordergrund und dafür hast du sehr viel mehr Erzählrechte.”
Ich spiele True School: Das urtümliche Rollenspiel nach Gygax und Anderson mit starker Spielleitung und immersiver Spielwelt, welche wichtiger ist als einzelne Charaktere. Dazu zählen OD&D, AD&D (1e), OSRIC und ALRIK sowie Wargames im Kampagnenmodus.
True School grenzt sich ab von Bier&Bretzel-Spiel und One-Shots sowie simplistischen NuSR-Regelwerken.
Danke! Den Begriff kannte ich nicht, verstehe aber, dass es eine wichtige Abgrenzung zur OSR/NSR ist. Kannst du einen guten Artikel dazu empfehlen?
Dieser Podcast könnte hilfreich sein:
https://pesa-nexus.de/2020/06/03/episode-1-wir-spielen-add-dmg/
Momentan betreiben wir mehr praxisorientierte Angebote für True School, alle unsere theoretischen Artikel sind älter und nicht unbedingt up to date.
Vielleicht fällt mir noch was ein. Vorwort und Nachwort von Gary Gygax im DMG sind jedenfalls ganz wichtig (wenn man nicht die Muße hat, auch alles dazwischen zu studieren).
Die Begriffserklärungen gefallen mir. Den Begriff “Trad-Games” kannte ich gar nicht, obwohl es das ist, was ich (am liebsten) spiele. Danke!
Freut mich. Ich muss mir öfter mal klar machen, dass Begriffe und Konzepte, die für mich selbstverständlich geworden sind, das überhaupt nicht sind.