Rezension: Liminal Horror

Ich hab mal wieder eine neue Obsession und will sie mit dir teilen: Das Horror-Rollenspiel Liminal Horror!

Ursprünglich wollte ich einen ganz anderen Artikel schreiben. Ich hatte vor, dir von The Bloom zu erzählen. Das ist eines der Module für Liminal Horror. Aber dabei fiel mir auf, dass es genug über das System selbst zu sagen gibt, um einen eigenen Artikel zu rechtfertigen. Also steig ein, die Fahrt mit der Geisterbahn geht los.

Liminal Horror RPG

Liminal Horror basiert auf den Regeln von Into the Odd (wie auch Cairn, Mausritter, Rhon). Into the Odd Systeme haben (mit wenigen Ausnahmen) diese drei Gemeinsamkeiten:

  • Man möchte niedrig würfeln, und nicht hoch. (Das holt DSA-Spieler*innen ab, bringt aber die D&D-Crowd auf die Palme.)
  • Es gibt keine Attacke, keine Parade, nur Schaden.
  • Inventar-Management spielt eine zentrale Rolle, weil es mehrere Mechaniken gibt, die dort eingreifen.

Into the Odd zählt zur Sparte OSR. Das macht Liminal Horror zu einem der wenigen OSR-Horror-Rollenspiele. Damit unterscheidet es sich in seiner Herangehensweise deutlich von Horror-Trad-Games (wie zum Beispiel dem Platzhirsch Call of Cthulhu), und von Horror-Erzählrollenspielen (wie z.B. Mythos World oder Ten Candles).

Mehr über diese Begriffe liest du in meinem Artikel: Trad-Games, OSR, Erzählrollenspiele – die 3 Rollenspiel-Arten.
Und warum Gemeinsamkeiten keine Definition ausmachen, sondern eine Familienähnlichkeit etablieren, verrate ich im Artikel: Ein Plädoyer gegen Definitionen.

So unterscheidet sich Liminal Horror von klassischen Trad-Games

Call of Cthulhu ist das bekannteste Horror-Rollenspiel auf dem Markt. Die Chancen stehen gut, dass du das mindestens einmal gespielt, oder ein Actual Play gesehen hast. Daher lohnt es sich, auf die zentralsten Unterschiede hinzuweisen.

Kein „Verborgenes Erkennen“

Es gibt in Liminal Horror keine Wahrnehmungsproben.

Stell dir vor, die Spielerin kündigt an: „Ich schaue mir das genauer an“. In Cthulhu würde die Spielleitung nun eine Probe verlangen. Vom Ausgang dieser Probe hängt dann ab, ob sie etwas findet, oder wieviel sie findet. In Liminal Horror hingegen verlangt die Spielleitung keine Probe. Hier genügt die Ankündigung der Spielerin, Zeit damit verbringen zu wollen, sich etwas genauer anzusehen. Die SL händigt dann ohne Umschweife die Informationen aus, über das, was es zu entdecken gibt.

An dieser Stelle scheint die OSR-Philosophie durch. Diese argumentiert: Eine der Sachen, die am Rollenspiel am meisten Spaß machen, ist, wenn die SCs interessante Entscheidungen treffen. Entscheidungen sind aber nur dann interessant, wenn es informierte Entscheidungen sind. Und dafür braucht es… Informationen. Daher sollte die SL diese möglichst frei herausgeben.

Das ist der Grund, warum Liminal Horror Erkenntnisse nicht hinter dem Erfolg von Wahrnehmungsproben versteckt.

Survive, solve or save

Liminal Horror unterstützt den Horror-Spielstil, den Mothership populär gemacht hat. In dessen Kern können Spielende maximal zwei von drei Zielen erreichen:

  1. Überleben,
  2. verstehen, was vor sich geht,
  3. die Bedrohung stoppen.

Ehrlich gesagt… keine Ahnung, ob das in Cthulhu auch so ist. Dafür kenne ich mich dort zu wenig aus. Aber das hier ist ein wesentlicher Bestandteil von OSR-Horror.

Hmm… Wenn nicht garantiert ist, dass man vollständig versteht, was vor sich geht, ist das dann nicht ein Widerspruch dazu, dass man in der OSR Informationen rausgeben sollte wie Süßigkeiten auf einem Karnevalsumzug?
Ja.
Lässt der Widerspruch sich auflösen?
Vermutlich schon, aber hier würde mich dein Kommentar interessieren!

Stress statt Wahnsinn

In Call of Cthulhu, und vielen von CoC inspirierten Rollenspielen, verlieren die SCs zunehmen ihre geistige Gesundheit, je mehr sie mit dem Horror konfrontiert werden. Das wird oft  – völlig zurecht – als ableistisch kritisiert.

Liminal Horror tappt nicht in diese Falle. Hier erleiden Charaktere Stress. Und wenn sie zu viel Stress erlitten haben, bekommen sie „Fallout“.

Fallout ist das Resultat davon, dem Grauen zu nahe gekommen zu sein. Es verändert die Charaktere. Es macht sie „weird“.

Das Beste daran: Fallout ist nicht nur etwas Negatives. Diese Veränderung kann auch positive Auswirkungen haben. Hier ein Beispiel:

Liminal Communion:
It wasn’t noticeable at first, but something is trying to communicate, though without a mouth from which to scream. Its words manifest throughout physical space. Increase your max CTRL by 1d4.

Ja, ja, da ist irgendwas Furchtbares, aber ich als Spieler höre nur, dass mein CTRL steigt. Woohooo!

Was mir besonders gut gefällt

Neben dem Verzicht auf Wahrnehmungs- und Ermittlungsproben, sowie der Fallout-Mechanik, gibt es noch zwei Besonderheien, die meine Obsession mit Liminal Horror befeuern.

Keine Polizei

Recht sympathisch finde ich den Abschnitt über „Liminal Horror and Cops“. Ich übersetze den mal in Gänze:

Liminal Horror ist dazu gedacht, normale Menschen mit wenig Macht zu spielen. Das schließt Vertreter der Strafverfolgungsbehörden (Polizei, FBI, Militär) oder Personen mit institutioneller Macht (Politiker, extrem wohlhabende Personen, usw.) aus. Die Themen, mit denen man sich auseinandersetzen muss, wenn man als Vertreter dieser Systeme spielt, sind problematisch, ausbeuterisch und uninteressant.
Zu dem Zeitpunkt, an dem die Abenteuer beginnen, haben die Machtsysteme, die die Menschen hätten schützen sollen, bereits versagt.

*Mic Drop

Handys sind erlaubt

Liminal Horror spielt in der Moderne. Es bedarf zwar nur ein paar Handgriffen, um damit Horror in den 1920ern zu erleben, aber gedacht ist es für das Hier & Heute. Und das heißt: Es gibt Smartphones!

Als Handys populär wurden, beschwerten sich viele Horror-Autor*innen darüber. Mit Handys sei kein Horror mehr möglich, jammerten sie. Das fand ich schon immer ulkig. Als ob seit der Einführung des Mobiltelefons die Welt plötzlich ungefährlich geworden sei…

Liminal Horror jedenfalls tappt auch in diese Falle nicht. Stattdessen gibt es Regeln für Smartphones. Sie können helfen, Stress zu vermeiden. Aber sie können auch im entscheidenden Augenblick versagen.

Was ist so liminal an Liminal Horror?

„Liminal Horror“ ist nicht nur der Name des Systems, sondern auch der Name eines Genres. Es ist sogar mein Lieblingsgenre in Sachen Horror. Liminal Spaces, Backrooms, Poolrooms, all dieses Zeug, dessen Horror vor allem Unbehagen und Melancholie auslöst, holt mich so sehr ab wie nur möglich.

Erinnerst du dich an den alten Stephen King Fernsehfilm The Langoliers, der in einem verlassenen Flughafen spielte? Das ist Liminal Horror!

„Liminal“ bezeichnet dabei eine Schwellenerfahrung, also den Moment des Übergangs zwischen zwei Zuständen, wenn gerade weder das Eine, noch das Andere vorherrscht, sondern der schwer greifbare Zwischenzustand präsent ist. Liminal ist der Moment zwischen dem Schließen der Türen und der Abfahrt des Zuges, der Moment nach dem Würfelwurf, aber kurz bevor du die 20 abliest, es ist alles das, was nicht ist, aber gleich sein wird.

Das Rollenspiel Liminal Horror hat mit diesem Genre nur den Namen gemein. Ich bin mir sicher, die Erschaffer selbst würden mir wiedersprechen. Aber ich finde nichts in den Regeln, das irgendetwas aus der Liminalität macht. Zumindest nichts, das alle anderen Horrorollenspiele nicht auch tun. Dasselbe gilt für die Module. Ich habe einige davon durchgelesen, und der Großteil bedient andere Horror-Subgenres.

Klar, man kann Schwellen-Horror damit erleben. Es ist nur nicht ins System eingebacken. Es ist nicht so, dass dies etwas ist, was man erwarten muss, wenn irgendwo eine Runde dieses Systems angeboten wird.

Mich stört das nicht besonders, aber es kann für enttäuschte Erwartungen sorgen.

Fazit

Liminal Horror trifft genau meinen Geschmack. Es ist regelleicht, und es ist OSR-typisch dazu gedacht, an den wenigen Regeln, die es hat, vorbeizuspielen. Hier werden Charaktere nicht simuliert durch Fertigkeiten, Talente, Vor- und Nachteile, und diesem ganzen Pipapo. Spieler*innen lösen Probleme durch Ideen, und selten durch ihre Spielwerte. Mir macht es als Spieler viel mehr Spaß, eine Szene durch Kreativität zu bestehen, als durch einen hohen Wert in „Einschüchtern“. Als Spielleiter finde ich das auch unterhaltsamer.

Ich wäre glücklicher mit einem anderen Namen als Liminal Horror, verspricht dieser doch etwas anderes als das, was drin steckt. Aber das, was drin steckt, ist ziemlich gut.

Das Inventar-Management, das Liminal Horror von Into the Odd geerbt hat, holt mich nicht ab. Leider lässt sich das auch nicht handwedeln, ohne etwas zu verlieren. Aber irgendetwas ist ja immer.

Ingesamt ist Liminal Horror genau das Horror-Rollenspiel, zu dem ich greifen werde, wenn mir gerade nicht der Sinn nach Erzählrollenspielen steht.

Im nächsten Artikel erfährst du mehr darüber, welche Art Horror man hier erleben kann. Wir werfen dann einen Blick auf The Bloom!

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5 Kommentare zu Rezension: Liminal Horror

  1. Das klingt wirklich interessant, gerade die Regelleichtigkeit.. Dieses „Ich bedrohe den Informanten“ .. „Dann würfele mal auf Einschüchtern“ anstatt „Dann mach mal..“ war immer schon etwas in Cthulhu, was die Immersion im Spiel für mich störte..
    Ich weiß allerdings auch, dass manche Spieler das leider brauchen.. In meiner Runde gibt es eine Person, die einen rigorosen Charakter spielt, aber Probleme hat, das auch auszuspielen.. Wäre also schöner, ohne die Würfelei, aber bei manchen braucht es es das wohl als Stütze..

    Zum scheinbaren Widerspruch „Information raus rücken“ vs „nicht alles verstehen“: Das sehe ich absolut nicht als Widerspruch. Das ist bei vielen Cthulhu Runden sogar ein wichtiges Merkmal..
    Man kann alles sehen (in dem Fall halt wenn man gut würfelt). Man sieht, dass der Schrank im Keller sich auf einmal zu bewegen anfängt, ein riesiges Maul in seiner Tür entsteht in das die Charaktere rein gezogen werden, wenn sich sich nicht festhalten..
    Oder simpler: Sie sehen z.B., dass eine Flüssigkeit in einer Phiole grünlich leuchtet..

    Aber sie werden oft nicht erfahren, dass der Schrank im Keller z.B. von Abhoth initiiert worden ist, der in diesem Keller auf die Welt kommen will.. Evtl erfahren sie sogar das, dann aber nicht, warum Abhoth ausgerechnet hier … usw..

    Das sind 2 Ebenen meine ich. Man kann alles sehen, aber man kann es sich nicht unbedingt alles erklären.

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    1. Schneller Gedanke zu deinem ersten Punkt mit Ausspielen vs Würfeln:
      Wenn man Probleme hat, einen aggressiven oder widerborstigen Charakter auszuspielen, wäre mein Alternativvorschlag zum Würfeln, stattdessen in der dritten Person zu reden. „Mein Charakter will ihn einschüchtern“, kann man ja als SL auch einfach durchwinken, ohne Proben zu verlangen. Je nach Situation eventuell noch nachfragen: „Was ist deine Heransgehensweise?“, und wenn dann ist auch schon gut. Oder?

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      1. Ja, das ist eigentlich ein guter Vorschlag und das passiert dann auch..
        Man kann von LH dann lernen, die Regel dazu zu ignorieren und einfach durchzuwinken, wenn die rudimentäre Beschreibung passt. Tatsächlich ist das dort ab und zu schon ein Problem (ziemlich spezielle Spielerin).
        Aber ja. Allgemein nehme ich mir bei Cthulhu schon lange vor: Wenn ich es noch mal spiele sollte, werde ich auch auf die meisten starren „.. dann würfele mal auf .. “ Regeln verzichten. Absolut ein Learning aus dem OSR Gezocke der letzten Jahre.

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  2. I must say that I agree with you 100%, even about the name which feels like the authors didn’t really know what liminal usually means and the inventory part which is my least favourite part of every into-the-odd adjacent game. Thanks for the blog!

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