Rezension: The Bloom (Liminal Horror)

Das Cover von The Bloom

The Bloom ist ein Sandbox-Abenteuer für das Rollenspiel Liminal Horror. Ich liebe es, obwohl es viel gibt, das mich daran nervt.

Willkommen in Coldwater

Atemberaubende Bergpanoramen und Nadelwälder umgeben die US-amerikanische Kleinstadt Coldwater.

Am Rande der Stadt liegen Weizen- und Blaubeerfarmen, doch die wichtigste Einnahmequelle sind die Touristen, die in den wärmeren Monaten die mehrstündige Fahrt aus den Ballungsräumen auf sich nehmen.

In den 1950ern wurde Coldwater ein beliebtes Ausflugsziel. Seit den 90ern ist die Zahl der Touristen jedoch stark rückläufig. Das sieht und merkt man der Stadt an.

Hauptziel der Touristen ist Camp Coldwater, wo man zelten oder sich eine Blockhütte mieten kann.

Morgen Abend findet das Blaubeerfest in Coldwater statt. Der offizielle Start der Tourismussaison wird mit einer Hommage an das bedeutendste Erzeugnis der Region gefeiert. Die Restaurants bieten entsprechende Gerichte an, und der Stadtplatz wird von Ständen, Veranstaltungen und Spielen belebt.

Hin- und wieder gibt es schlechte Presse rund um Coldwater, weil unvorsichtige Touristen in den Wäldern verschwinden. Aber das ist ganz normal und absolut kein Grund zur Beunruhigung.

Was blüht dir in The Bloom?

Ich probiere das mal mit möglichst wenig Spoilern.

The Bloom ist ein klassisches „Eine Stadt mit einem Problem“-Modul.

Ja, Ben, diese Formulierung habe ich aus Between two Cairns geklaut. Da taucht sie oft auf – mit gutem Grund. Es ist ein dankbares Konzept, das viele Rollenspielprodukte nutzen. Klassiker wie das AD&D-Modul: Against the Cult of the Reptile God etablierten diese Struktur schon in den frühen Achtzigern. In neuerer Zeit bedienen bekannte Module wie The Black Wyrm of Brandonsford oder The Evils of Illmire dieses Genre.
Auch das nächstgrößere Modul für Liminal Horror: The Parthogenesis of Hungry Hollow fällt ganz klar darunter. Kein Wunder, denn Hungry Hollow ist explizit eine Uminterpretation und Neugestaltung von Against the Cult of the Reptile God im Gewand eines modernen Horror-Szenarios. Stay tuned – das werde ich rezensieren, sobald ich die Gelegenheit hatte, es zu leiten.

Die abgelegene Kleinstadt Coldwater hat ein Problem, und die SCs werden unweigerlich hineingezogen. Anfangs ist das Problem noch sehr klein, und nichts weiter als ein „Inciting Incident“, der dazu dient, die Charaktere an den Haken zu bringen. Aber mit jedem Tag, der verstreicht, wird das Problem größer und größer und größer.

Gleichzeitig gibt es eine Handvoll Neben-Probleme und rote Heringe, die dafür sorgen, dass es in Coldwater sehr viel zu entdecken gibt.

Die SCs suchen Orte auf, reden mit interessanten NSCs, und stolpern immer wieder entweder über grauenvolle Hinweise, oder über Teile des Grauens selbst. Vielleicht rennen sie weg, vielleicht kämpfen sie, höchstwahrscheinlich werden sie verwundet.

Am Ende bleibt den SCs eine von drei Optionen:

  • Das Problem lösen,
  • aus der Stadt fliehen,
  • oder bei dem Versuch draufgehen.

Was vor dem Ende passiert, lässt sich nicht voraussagen. Dies bleibt vollständig den Spieler*innen und den Ergebnissen der Zufallsbegegnungen überlassen. Wie früh oder spät werden die SCs mit dem Grauen konfrontiert? Früh genug, oder erst wenn die Kacke schon am Dampfen ist? Werden sie Bündnisse schmieden, und wenn ja, mit wem? Können sie den Sheriff überzeugen, mitzuhelfen, oder wird er ihnen immer wieder Steine in den Weg legen? Keine Ahnung. Play to find out.

Achso, du möchtest wissen, was genau dir blüht?

Spoiler anzeigen

Es gibt ein Pilz-Problem in Coldwater. Eine gigantische unterirdische Pilzkolonie, die es in Wirklichkeit auch gibt, wurde irgendwie korrumpiert, und infiziert jetzt nach und nach die Region. (Dieses „irgendwie“ ist ein gutes Beispiel für das, was ich im Kapitel Beim Häuten der Zwiebel kritisiere.)

Das gefällt mir an The Bloom

The Bloom braucht wenig Vorbereitung. Also im Vergleich zu einem Cthulhu-Kaufabenteuer. Im Vergleich zu Brindlewood Bay braucht es viel Vorbereitung. Für meinen Geschmack benötigt es die richtige Menge an Vorbereitung, damit diese mir Spaß macht, anstatt mir wie Arbeit vorzukommen. Auch das Verhältnis von Vorbereitungszeit zu Spielzeit ist optimal. Ich schätze auf 10 Minuten Vorbereitung für 1 Stunde Spiel.

Das liegt daran, dass vieles im Spiel von der Spielleitung improvisiert werden muss. Die SL muss ständig auf die unvorhersehbaren Ideen der Spieler*innen reagieren, und die Zufallsereignisse sinnvoll ins Geschehen implementieren. Das Geheimnis guter Improvisation, so sagt man, sei gute Vorbereitung. Und ich kann sagen: The Bloom übernimmt 90% dieser Vorbereitung für die SL, sodass es mir spielend leicht fiel, zu improvisieren.

Ich finde im Abenteuer alles, was ich zum Spielleiten brauche: Schauplätze, NSCs, Begegnungen, Herausforderungen. Das alles ohne Bleiwüsten und seitenlange Fließtexte. Stichpunkte, Bulletpoints, Hervorhebungen, Seitenverweise, und eine grundsätzlich offene Abenteuerstruktur sorgen dafür, dass ich mich wie ein Kind fühle, das vor einer großen Spielzeugkiste sitzt. So sollte Spielleiten sich anfühlen.

Ich spiele schon seit *hust* *hust* *hust* Rollenspiel, und den größten Teil dieser Zeit schlug ich mich mit DSA-Abenteuern herum, die mich überforderten. Ich bedauere es, dass ich nicht schon viel früher in den Genuss kam von Modulen, die mir viel Freiheit bieten, ohne mich dabei allein zu lassen.

Genau so habe ich mir Rollenspiel-Abenteuer immer gewünscht. Oder fast genau so. Denn da ist noch Luft nach oben.

Das missfällt mir an The Bloom

Ich beginne meine Kritik gleich mal mit dem, was mich am meisten störte. Das ist gleichzeitig etwas, das Josh Domanski, der Autor von Liminal Horror, immer wieder als Feature anpreist. Deshalb erwarte ich hier in Zukunft keine Besserung; im Gegenteil.

Tränen beim Häuten der Zwiebel

Viele der Zusammenhänge muss sich die Spielleitung selbst ausdenken. Es gibt mehrere Mysterien rund um Coldwater, auf die die SCs vermutlich stoßen werden. Wenn diese eine Auflösung haben, dann nur eine oberflächliche. Josh gibt immer nur die oberste Schicht der Zwiebel vor. Alles darunter bleibt der Spielleitung überlassen.

Durchstöbert man den Discrod von Goblin Archives, findet man Joshs nicht-kanonische Ideen für die weiteren Zwiebelschichten. Aber im Modul selbst finden sie sich nicht. Das ist also entweder eine Arbeit, die die SL selbst leisten muss. Oder, falls sie es nicht tut, ist es etwas, das die Spieler*innen potentiell unbefriedigt zurücklässt.

Josh findet das cool. Ich finde das nicht cool. Ich wünschte mir hier ein wenig mehr Inhalt. Es sollte nicht in mehrseitige Cthulhu-Hintergrundgeschichten enden. Nur etwas mehr Substanz bei den Mysterien fehlt mir, damit ich vollständig zufrieden bin.

In Joshs Vorstellung füllt die SL diese Leerstellen zwischen den Spielsitzungen. Und zwar genau dann, wenn diese relevant werden – nicht vorher. Aufgrund der offenen Struktur des Abenteuers ist ja nicht abzusehen, welche davon überhaupt im Spiel auftauchen werden. Sich erst dann darum zu kümmern, wenn es spielrelevant wird, versteht sich als Teil einer gesunden Vorbereitungskultur à la Lazy Dungeon Master.

Ich aber hatte diesen Luxus nicht. Ich leitete The Bloom am Stück an einem langen Wochenende. Das heißt, ich musste alle offenen Fragen vorher beantworten.

Das hat mich jetzt nicht gequält. Es kostete auch nicht unmöglich viel Zeit. Aber mir wäre es lieber gewesen, das Modul hätte auch Zwiebelschichten zwei und drei beinhaltet.

Tränen bei der Informationsorganisation

Viele der Zusammenhänge muss sich die Spielleitung selbst zusammenreimen. Diese Zusammenhänge existieren im Abenteuer. Die Spielleitung muss sie sich nicht ausdenken. Aber das weiß sie gar nicht, wenn sie nicht zufällig drüber stolpert und das Puzzle selbst zusammensetzt.

Ich kann mir vorstellen, dass Josh die Idee hatte, das wäre cool. Dass die Spielleitung während des Spielleitens plötzlich Aha!-Momente hat, und sich dann drüber freut. Ich hätte mich aber mehr gefreut, wenn sowas ordentlich aufbereitet worden wäre.

Ich hab diese Spoiler-Funktion neu entdeckt, deshalb nutze ich sie gleich nochmal für ein Beispiel.

Spoiler anzeigen

Tief unter Coldwater liegt ein Höhlensystem, in dem sich der Pilz ausbreitet. Eine dieser Höhlen nennt sich „the Cooler“. In dieser Kühlkammer lagern mehrere Kokons. Öffnet man diese, kann man anverdaute, aber immer noch lebendige Teenager befreien. Wer sind diese Teenager?

Das steht dort nicht, aber das kann man sich zusammenreimen aus anderen Einträgen, die im Abenteuer verstreut sind.

Man kann Hinweise auf eine Party finden, die in einer der Höhlen gefeiert werden sollte. Man kann herausfinden, dass der Tankwart den Jugendlichen Alkohol verkauft hat. Es gibt ein Grafiti in der Stadt, auf dem „Hanson Brüder“ steht. Und schließlich gibt es in der Gerüchtetabelle diesen Eintrag:

“Itʼs those damn Hanson brothers! Theyʼre the root of most of the petty crime and vandalism in the area, and Iʼd bet my hat on it.” (The Cooler, p.35)

Das – und noch mehr – ist im Abenteuer zerstreut. Ich hätte das gerne zusätzlich einmal übersichtlich aufbereitet bekommen. Außerdem: Wieso sind diese verschwundenen Teenager keiner der zahlreichen Aufhänger für The Bloom? Wieso sucht nicht mal deren Familie nach ihnen?

Das ist eine dieser Sachen, bei denen ich mir nicht viel, aber ein bisschen mehr von The Bloom gewünscht hätte.

Text-Bild-Schere

Die Bilder der NSCs sind großartig. Die Beschreibungen der NSCs sind großartig. Nur leider passen beide nicht zusammen.

Die Bilder sehen aus wie nachbearbeitete Stock-Fotos. Vielleicht sind es auch Fotografien von Freund*innen aus dem Umfeld von Goblin Archives? Keine Ahnung. Aber sie sind super.  Sie könnten alle aus Pasión de las Pasiones stammen. Für mich waren sie ein Kaufgrund.

Beim Durchblättern blieb ich an Sheriff Hank hängen. Ich wusste sofort: Den musste ich an den Spieltisch bringen. Den zu spielen würde Spaß machen.

Sheriff Hank portrait

Großartig, oder?

Aber leider passt die Beschreibung nicht zu dem Bild.

An imposing, stocky figure. A cowboy hat hides salt and pepper hair. As likely to be found in the bar as patrolling the streets. Frustratingly dismissive.

Salt and pepper hair? Das sehe ich nicht. Und was ich auch nicht sehe, ist Hanks Grudmotivation:

Ride out these last few years before retirement peacefully.

Last few years before retirement?? Der Mann auf dem Bild ist jünger als ich, und bis zu meinem Ruhestand ist es noch lange hin!

Im Journalismus nennt man dies eine Text-Bild-Schere. Und The Bloom hat diese bei jedem einzelnen NSC.

Es ist nicht schlimm, wenn du keine passenden Stock-Fotos für deine NSCs findest. Lass sie lieber ganz weg, als welche zu wählen, die nur halb passen. Aber wenn die Stock-Fotos, die du gefunden hast, dir am Herzen liegen, dann pass doch bitte die Beschreibung der NSCs an. Der Text liegt doch zu 100% in deiner Hand.

Aber beides zu wählen, ist die schlechteste Alternative. Egal ob es unpassende Bildchen zu passendem Text sind, oder passende Bildchen zu unpassendem Text, am Ende passt es einfach nicht. Und das ist schade. Das endet schlimmstenfalls bei den Spieler*innen, die dadurch kein kohärentes Bild der Figuren zustande bekommen. Mein Tipp an SLs ist hier, sich für eine Variante zu entscheiden: Nutze entweder die Beschreibungen oder die Bilder, um deine NSCs zu formen.

Die Text-Bild-Schere schneidet sich leider auch durch das andere Bildmaterial in The Bloom. Vor allem die Karten sind dabei ein Problem. Wenn die nur halb zur Beschreibung passen, und man das erst während des Spiels merkt, stockt der Spielfluss. Das ist ein Alptraum für die Spielleitung. Und nervig oder langweilig für die Spieler*innen.

Beim Dungeoneering durchgefallen

Liminal Horror ist ein OSR-nahes Rollenspiel. OSR kann vor allem eines richtig, richtig gut: Dungeons. Auch The Bloom hat einen Dungeon. Und der ist nicht gut.

Eine der Todsünden schlechter Dungeons sind bedeutungslose Abzweigungen. „Du kannst nach links oder nach rechts gehen. Was tust du?“ – Das ist Müll. Denn das ist keine interessante Entscheidung.

Kein Müll wäre: „Du kannst nach links oder nach rechts gehen. Rechts hörst du das Schnarchen eines großen Lebewesens. Von links weht dir der Duft gebratener Hammelkeulen entgegen. Was tust du?“

In einem guten Dungeon werden diese Informationen für die SL gleich mitgeliefert. In einem mittelmäßigen Dungeon muss die SL in die nächsten Räume schauen und sich überlegen, welche Information sie jetzt schon vorausdeuten kann. In einem schlechten funktioniert nicht mal das.

The Bloom hat leider einen schlechten Dungeon. Denn die einzelnen Räume liegen oft kilometerweit auseinander. Die Wege dorthin aber sind uninteressant. Oder besser gesagt: Sie sind nicht weiter beschrieben. Dadurch fiel es mir furchtbar schwer, irgendetwas zu beschreiben, sodass informierte Entscheidungen möglich gewesen wären.

An dieser Stelle fällt The Bloom leider komplett durch. Das ist ne glatte 6.

Magical Native

Und dann ist da die Sache mit Haru. Haru ist sowas wie eine Hexe. Dieser Begriff fällt nie. Sie wird als „The Crone“ bezeichnet. Das ist oft ein Synonym für eine alte Hexe.

Haru lebt abgeschieden in einer Hütte im Wald. Sie kann zaubern. Sie ist alt und weise. Sie führt Blutopfer in ihrem Keller durch.

Das ist alles okay. Dies ist nicht das Böse-Hexe-Stereotyp. Denn Haru kann, je nach dem, wie das Abenteuer läuft, eine Mentorin werden, eine Gegnerin, eine Verbündete, oder nur eine mysteriöse Gestalt im Hintergrund bleiben.

Das Bild von Haru zeigt aber eine amerikanische Ureinwohnerin. Und damit kommen rassistische Stereotype ins Spiel, die weg können.

Ja, da kann man jetzt viel argumentieren. Man kann sagen, die Quelle ihrer Zauberkraft müsse ja nichts mit ihren indigenen Wurzeln zu tun haben. Man kann sagen, die oben aufgezählten Merkmale seien unproblematisch, solange Haru nur eine komplexe Persönlichkeit habe. Man kann über die Intention hinter der Figur reden. Man könnte sogar behaupten, diese Figur sei nur dann problematisch, wenn die Spielleitung den eigenen Rassismus durchscheinen lässt.
Dergestallt lassen sich noch viele weitere argumentative Strategien fahren, mit denen man abstreiten kann, dass ein Problem vorliegt. Am Ende bleibt aber immer die Tatsache zurück, dass hier mindestens rassistische Unteröne mitschwingen. Untertöne sind aber auch nur Töne. Deshalb ist „es hat rassistische Untertöne“ nur eine konfliktscheue Art zu sagen: Es ist rassistisch.

Nein, das ist nicht das Ende der Welt. The Bloom kann an dieser Stelle rassistisch sein. Das ist schlecht. Aber das macht das Produkt damit nicht unmöglich.

Wieso das so ist, erklärt dir am besten Tupoka Ogette in ihrem Buch exit RACISM.
Gönn dir das mal. Das gibts auch als Hörbuch.
Und wenn du dann noch mehr wissen willst, tu dir den Gefallen und schau dir Me and White Supremacy von Layla F. Saad an. (Ja, das gibts auch auf Deutsch).
Hey, und wenn du eine rassismuskritische Leseempfehlung hast, schreib’s mir in die Kommentare. Da freu ich mich.

Fazit

The Bloom gefällt mir richtig gut. Das kommt nach dieser Kritik jetzt vielleicht überraschend. Aber es erfüllt alle Anforderungen, die ich habe.

  • Die Vorbereitungszeit hält sich in einem angenehmen Rahmen,
  • es fiel mir leicht, The Bloom zu spielleiten. Nie fragte ich mich: „Wie kriege ich das nur hin?“, oder: „Was soll ich jetzt nur tun, damit es ordentlich weitergeht?“,
  • das Pacing fiel mir außerordentlich leicht. Das Modul ist so aufgebaut, dass sich notwendigerweise alles zuspitzt und der Horror im Verlauf zunimmt,
  • ich hatte großen Spaß, es zu leiten,
  • ich möchte mehr davon.

Nichts von dem, was ich zu kritisieren habe, stand diesen Punkten so sehr im Weg, dass ich wirklich drüber gestolpert wäre.

Spielleitungen müssen The Bloom wirklich gründlich und aufmerksam lesen, bevor sie es leiten. Das wäre nicht nötig, wenn es handwerklich etwas besser wäre. Trotzdem: Ich finde The Bloom richtig gut. So gut, dass ich richtig Bock auf The Parthogenesis of Hungry Hollow habe.

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