Rezension: Stein der Mada (DSA)

Stein der Mada - Cover von Tom Thiel

Rezensionsreihe: Im Schatten Simyalas

Stein der Mada ist der zweite Teil der DSA-Kampagne Im Schatten Simyalas.

Ich nehme mir die Kampagne Stück für Stück vor, und möchte sie dann mit der Roman-Reihe vergleichen, die 2025 erschienen ist.

Stein der Mada

Ursprünglich erschienen im April 2001, geschrieben von Lena Falkenhagen.

Die Autorin ist mir vor allem durch zwei Dinge in Erinnerung geblieben:

  1. Wie gut die DSA-Romane sind, die sie schrieb. (Aber CN: Sexualisierte Gewalt! Da gibt’s Szenen, die mich bis heute verfolgen.)
  2. Wie furchtbar ihr Abenteuer Stein der Mada ist.

In meiner Erinnerung passen die Szenen in Stein der Mada einfach nicht zusammen. Es kam mir mehr wie ein Spielbericht der eigenen Runde vor, der widerwillig als Abenteuer aufbereitet wurde.

Lichtblick: Namenlose Dämmerung hatte ich auch in schlechter Erinnerung. Beim erneuten Lesen musste ich meine Meinung revidieren. Es gefiel mir überraschend gut.

Werde ich auch über Stein der Mada meine Meinung ändern? Ist es gar nicht so furchtbar, wie ich es in Erinnerung habe?

Ich kann’s kaum abwarten, das herauszufinden.

Obacht: Diese Rezension ist voller Spoiler. Wenn du die Kampagne noch spielen möchtest, lies vielleicht stattdessen meinen Artikel mit allgemeinen Tipps für Spieler*innen. Der ist auch gut.

Prolog

Gräfin Naheniel Quellentanz – eine Elfe – ist immer noch auf der Suche nach der verschollenen Elfen-Stadt Simyala. Inzwischen hat sie Allerichs Elfenkristall als permanente Leihgabe in ihrer Burg. Dieser Kristall bringt sie auf die nächste Spur: Sie sollen die Harfe der Zwölf Winde finden.

Diese befindet sich zur Zeit an der Akademie der Hohen Magie zu Punin, der renommiertesten Forschungsstätte Aventuriens. Das weiß Naheniel durch eine Freundin, die Baronin von Nordhain Yanis di Rastino.

Und so kommt es zu folgender Queste:

Die Helden sollen herausfinden, welche Verbindung zwischen dem Kristall, der Harfe und der Elfenstadt Simyala besteht, sie sollen das Rätsel der Artefakte lösen und, so nur irgend möglich, die Harfe von ihrem augenblicklichen Besitzer erwerben – zu jedem Preis; die Baronin Nordhain werde das Geld vorstrecken.

Alles klar? Dann auf nach Pu- halt, Moment. Da ist noch mehr.

  • Naheniel gibt den SCs Allerichs Elfenkristall mit,
  • und ein Geschenk für Yanis di Rastino,
  • außerdem sollen sie doch bitte noch ein Buch aus Punin mitbringen: Die Chroniken von Ilaris, ein verbotenes Werk einer ketzerischen Sekte, dessen Besitz aufs härteste bestraft wird. Aber das macht ihr schon.

Das sind fünf Aufträge auf einmal. Ich hoffe, jemand schreibt mit!

Übrigens: Ich finde es unfreiwillig komisch, wie Naheniel den Kristall weitergibt, der eigentlich Allerich gehört (der in dieser Szene nicht mal anwesend ist). Aber… alles für Simyala!

Also jetzt: Auf nach Punin!

Teil 1: Recherche in Punin

Es folgt ein freies Spiel in der Metropole Punin. Hier gilt es, zu ermitteln, zu recherchieren, noch mehr zu recherchieren, und städtischen Unfug zu treiben. Das ist viel Arbeit für die SL, aber viel Spaß für die Spielgruppe.

Schnell werden drei Geheimorganisationen auf die Held*innen aufmerksam. Das verspricht jede Menge Chaos – auf die gute Art. Und das Abenteuer liefert auch alles, was man dafür braucht.

Wenn ich diesen Teil in einem Satz zusammenfassen müsste, würde er so lauten: Beim Recherchieren in Schwierigkeiten geraten.

Auftritt: Yanis di Rastino

Yanis di Rastino ist eine Frau vieler Geheimnisse. Das für dieses Abenteuer relevanteste Geheimnis ist, dass sie einen Madakult anführt, und den Elfenkristall in ihre Finger bekommen möchte. Denn dieser ist – Trommelwirbel – der titelgebende Stein der Mada!

Für die DSA-Unkundigen: Mada ist eine Halbgöttin, die den Sterblichen die Magie gebracht hat, und deshalb als Stafe an den Mond gekettet wurde. Den Mond nennt man in Aventurien deshalb auch „das Madamal“. Madakulte haben zum Ziel, Mada von dort zu befreien.

Zunächst wird die Baronin die Held*innen in ihrer Residenz empfangen. Sie ist höflich, freundlich, hilfsbereit und eine wichtige Anlaufstelle, falls die SCs wichtige Fragen haben oder Hilfe brauchen.

Sie wird den Held*innen natürlich nicht sofort verraten, dass sie den Stein für sich möchte. Aber falls die Held*innen von sich aus den Stein anbieten, lehnt sie natürlich nicht ab. In diesem Fall gilt:

Geben die Helden ihr bereits jetzt den Kristall (zur sicheren Verwahrung, o.ä.), hat sie bereits ihr Ziel erreicht. In diesem Falle werden die Helden einiges aufbieten müssen, um den Stein wieder in ihre Hände zu bekommen – Yanis wird ihn zumindest nur gegen den Schwur auf die Zwölfe (siehe Eidsegen, AG93) wieder herausgeben, dass sie ihn zurückerhält, sobald er seine Aufgabe erfüllt hat.

Wahrscheinlicher aber ist es, dass die Held*innen mit dem Stein wieder abziehen.

Dann schickt Yanis ihnen später ein anonymes Schreiben, das sie zu einem geheimen Treffen einlädt. (Mehr dazu bei den Bonmots.) Dort tritt Yanis maskiert und im Schatten auf, damit die SCs nicht herausfinden, mit wem sie sprechen. In dieser Szene kann es zu einem Handel zwischen den SCs und der mysteriösen Unbekannten kommen: Sie besorgt die Harfe der Winde, dafür geben die Held*innen ihr den Kristall.

Wie das Abenteuer weitergeht, falls die Held*innen auf das Angebot eingehen und ihr den Kristall aushändigen, verrät das Abenteuer nicht. Beschafft Yanis ihnen wirklich problemlos die Harfe? Das liest sich für mich so, als habe die Testgruppe das Angebot ausgeschlagen, und hier wird nur deren Weg nachvollzogen.

Jedenfalls: Egal was passiert, es kommt später im Abenteuer erneut zu einem konspirativen Treffen der beiden Parteien. Diesmal offenbart sch Yanis den Held*innen.

Hintergrund des zweiten Treffens ist, dass die Held*innen nun herausgefunden haben werden, dass man ihren Stein der Mada (im Folgenden oft Madamant genannt) „erwecken“ kann, und dass sie dies auch tun sollten. Dafür müssen sie ein Ritual vollziehen, für das sie die Hilfe der Mada-Sekte brauchen.

Yanis, die nun offen auftritt, ist bereit, zu helfen – für einen Preis.

[Yanis] wird allerdings eine Gegenleistung fordern: eben jenen Madamanten. Sie lässt sich allerdings darauf ein, dass die Helden ihn ihr erst übergeben, nachdem sie damit getan haben, was es zu tun gibt.

Das ist ein fairer Handel, den die meisten Spielrunden eingehen werden. Als ich damals Stein der Mada spielte, waren wir gerne dazu bereit. Als ich es später leitete, stieß dies ebenfalls auf Zustimmung.

Vor allem, wenn man dies mit dem oben erwähnten Eidsegen kombiniert, den Yanis fordern könnte, gibt es kaum einen Grund für die Held*innen, Yanis zu betrügen zu wollen, oder sogar an dieser Stelle mit ihr zu brechen.

Aber wenn wir das nächste Mal von ihr hören werden, ist Yanis plötzlich Antagonistin.

Aber ich unterbreche die Nacherzählung des Plots, für ein paar…

Bonmots

Die Murder-Hobo-Gruppe

Die erste Begegnung mit Yanis erhält gleich schon diesen Text:

Hinter Yanis befindet sich eine von dieser Seite kaum auszumachende Geheimtür, durch die sie notfalls von einem Augenblick auf den nächsten verschwinden kann. Hoffentlich benötigt sie diesen Rückhalt jedoch nicht“

Sag mal, Lena… deine Spielrunde… wie war die so drauf? Das liest sich nämlich, als würdest du jederzeit vom Schlimmsten ausgehen müssen, wenn es um die Aktionen der SCs geht.

Derartige Hinweise sind über das gesamte Abenteuer verstreut. An einer Stelle können die Held*innen unter großen Opfern einen Hippogreif retten. Dafür wird einer der SCs am Ende belohnt mit einem Freund fürs Leben. Aber! Lenas Spieler*innen ist nicht zu trauen. Daher muss sie hinzufügen:

Missbraucht der Held dieses Geschenk, wird sich Yarolan verbittert gegen ihn wenden.

Der Hinweis ist wirklich nötig, ja?

Briefpost

Die Held*innen bekommen in Punin mehrfach Briefe zugestellt.

  • Da sind zwei sehr höflich und distinguiert geschriebene Briefe, die sie auffordern, ihre Ermittlungen einzustellen. Unterzeichnet mit „Ein Freund“.
  • Der andere Brief ist eine Verabredung zu einem konspirativen Treffen (siehe oben):

Findet Euch am morgigen Abend zur neunten Stunde nach Mittag in den Nebeln der Madathermen ein.

Beides finde ich einfach großartig. Solche Briefe zu bekommen, ist vielleicht ein bisschen klischeehaft, aber auch ein großer Spaß für die Spielenden. Zumindest, wenn sie Florian heißen.

Übergriffige Vorlesetexte

Viele der Vorlesetexte enthalten Passagen, die beschreiben, wie die Held*innen sich fühlen, was sie denken oder wie sie agieren. Das ist nicht gut. Im Trad-Game gibt es eine klare Aufteilung, die sehr wichtig ist: Die Spieler*innen steuern ihre Charaktere; die Spielleitung alles andere. Wenn nun die Spielleitung ins Innenleben der Charaktere eingreift, finde ich das übergriffig.

Aber über die Pflanzen- und Tierwelt dieser Region mögt ihr lieber nicht nachdenken – das verursacht Kopfschmerzen.

Sag mir nicht, was ich zu denken habe!

Noch fragt ihr euch, ob man wohl ungebeten einer der Stiegen erklimmen darf, da steht schon eine Elfe vor euch und mustert euch missbilligend aus fremdartigen Augen.

  • Erstens: Woher weißt du, dass ich nicht jemanden spiele, die sich überall willkommen fühlt, und sich solche Fragen nie stellt?
  • Zweitens: Was soll das mit den fremdartigen Augen? Für Elfen-Charaktere sind die ja wohl nicht fremdartig. Und alle anderen haben zu diesem Zeitpunkt auch schon oft mit Elfen zu tun gehabt.

Während euch das Blut in den Ohren rauscht und ihr euch fragt, wer von den Häschern euch zuerst verhaften wird, durchbricht das bollernde, laute Rattern eines preschenden Gefährtes die bedrohliche Stille.

Jemand ist im Duden eingebrochen und hat die Adjektive geklaut. Hast du die gesehen, Lena? Das ist alles, was ich mich hier frage. Die Häscher sind mir egal.

Um dich herum siehst du nun auch wieder deine Freunde, die sich ebenso verblüfft umblicken wie du.

Okay, ich hör jetzt auf. Jedenfalls ist der ganze Kampagnenband voll mit solchen Texten, die in das Charakterspiel eingreifen.

Zurück nach Punin! Es steht ein Ritual an, erinnerst du dich?

Teil 2: Eskalation in Punin

Das Ritual im Mondschein

Zu Mitternacht irgendwo im Wald vor Punin treffen sich Mada-Kultist*innen und Held*innen, um in einem Ritual den Stein der Mada zu „erwecken“ – was auch immer das heißt.

Yanis scheint hier nicht anwesend zu sein. Sie wird jedenfalls namentlich nicht erwähnt.

Als Ergebnis des Rituals erhalten die Held*innen eine Botschaft von Madalya (später mehr zu ihr). Die Botschaft ist eine Folgequeste:

„Erneuert den Spiegelbann! Erneuert den Spiegelbann! Erneuert den Spiegelbann! […] Taucht den Madamanten in den Dunklen Brunnen der Salamandersteine. […] Mein Führer wird euch leiten.“

Der Führer ist ein Einhorn. Das taucht plötzlich auf. Auf ihm sitzt ein Vogel, der das Elfenlied Antaraleons singt.

Dann greift der Kult des Namenlosen an.

Das Einhorn haut ab.

Das alles ist zwar ziemlich drüber und auch nicht klischeefrei, aber gleichzeitig auch eine actionreiche Szene, die Spaß machen kann.

Anführer der Bösewichte ist Beorn der Blender. (Mehr zu ihm, und wie wenig ihm diese Kampagne gerecht wird, führe ich in der Rezension zu Teil 3: Der Basiliskenkönig aus.)

Leider ist der Kampf mein persönlicher Spielleiter-Alptraum. Denn er ist – wie viele Kämpfe in diesem Abenteuer – nicht ergebnisoffen.

Entweder, die Held*innen fliehen, oder sie schlagen die Namenlosen Kultisten in die Flucht. Auf jeden Fall aber behalten sie den Stein der Mada, und Beorn überlebt.

Fliehend oder verfolgend rennen die Held*innen jetzt zurück nach Punin. (Jedenfalls laut Abenteuer. Wie ich das als SL garantiere, weiß ich nicht.)

In Punin machen die SC sich auf die Suche nach dem Versteck der Schergen des Namenlosen. Was machen die Mada-Kultist*innen derweil? Helfen sie? Bleiben sie zurück?

Das Abenteuer schweigt. Aber aus dem Kontext wird klar, dass die Autorin davon ausgeht, sie blieben zurück und hätten keine Ahnung, was die Held*innen eigentlich vorhaben. Denn nur so erklärt sich, was passiert, wenn die Held*innen das Versteck der Bösen ausgeräuchert, und die Harfe der Winde an sich gebracht haben.

Yanis eskaliert völlig

Yanis geht plötzlich davon aus, die Held*innen würden sie hintergehen. Kaum treten sie aus dem Versteck vor die Tür, werden sie dies merken.

[Yanis wird] sämtliche Hebel in Bewegung setzen, um die Helden samt Madamanten […] festsetzen zu lassen.
Für die Helden bedeutet das, dass sie noch beim Packen ihrer Siebensachen von zwei Soldaten des Großfürtstlichen Leibregiments ‚Eslam‘ (als das sie sich vorstellen) aufgefordert werden, sich wegen Einbruchs, Diebstahls und schwerster Körperverletzung der Gerichtsbarkeit zu stellen und ihnen sämtliche Habseligkeiten ausuhändigen. Dagegen können sich die Helden vermutlich noch mit einer zünftigen Prügelei wehren, doch auf der Straße sind die Niederhöllen ausgebrochen

Die Niederhöllen manifestieren sich hier in Form von allen möglichen Parteien, die jetzt Jagd machen auf die Held*innen:

Diese Szene ist eine Ohrfeige für die Spieler*innen. Ich weiß das, denn ich hab diese Ohrfeige damals abbekommen. Wir waren jung und unerfahren, und der Spielleiter hat das so geleitet, wie es im Buch steht: Eben waren wir noch beste Freunde mit Yanis, kämpften Seite an Seite mit ihr. Plötzlich verfolgt sie uns, und wir verstehen nicht, wieso. Wir wollten ihr den Stein doch geben.

Irgendwas ist hier schrecklich schief gelaufen im Abenteuer-Design. Ich verstehe heute wie damals nicht, wie diese Szene gedacht ist. Selbst mit der wohlwollendsten Lesart funktioniert es einfach nicht.

  • Die Held*innen führen mit ihren Verbündeten ein Ritual aus.
  • Dabei kommt es zum Kampf mit den Bösen.
  • Die Held*innen fliehen oder rennen den Bösen hinterher.
  • Die Verbündeten der Held*innen denken nun, diese würden sie hintergehen.

Wie kommen sie auf diesen Gedanken?! Eben noch greifen verdammt nochmal Kultist*innen ihres Erzrivalen an. Wie kann man jetzt glauben, die Leute, die heldinnenhaft gegen die Bösen kämpften, würden nun plötzlich Verrat begehen?

Selbst wenn das irgendwie funktioniert… Selbst wenn ich schlucke, dass Yanis, diese kluge Menschenkennerin, diese mit allen Wassern gewaschene Ränkespielerin, sich so grundlegend in den Held*innen irrt… Selbst dann verstehe ich nicht, wieso Yanis es nicht erst mal mit Diplomatie versucht, bevor sie die Sache sofort komplett eskaliert.

Yanis verhält sich hier wie das NSC-Äquivalent eines murder hobos. Sie benimmt sich hier also genau so daneben, wie die Autorin dies immer von den Held*innen fürchtet.

Na gut. Wenn Lena Falkenhagen, deren Figur Yanis nunmal ist, diese so charakterisieren möchte, dann wäre das ihr gutes Recht. Nur glaube ich nicht, dass das Absicht ist. Hier ist einfach ganz viel schrecklich schief gegangen im Abenteuer-Design.

Dieser Teil des Abenteuers ist vom Konzept bis zur Ausführung unfertig und kaputt. Und das alles wird noch schlimmer.

Nachdem die Spieler*innen vom Abenteuer eine Ohrfeige bekamen, ist jetzt die Spielleitung dran. Die bekommt auch eine gewischt.

Diese Schelle kommt in Form einer Handlungsansweisung, mit der die SL komplett alleine gelassen wird:

Gestalten Sie eine furiose, filmreife Verfolgungsjagd auf die Helden, bei der es ihnen mehrfach gelingt zu entwischen, sie jedoch immer wieder von Grünröcken oder Eslamsgardisten in die Enge getrieben werden. Würzen Sie die Jagd mit knappen Fluchtmöglichkeiten wie im letzten Moment erreichten Hauseingängen, Hinterhöfen, die sich als Sackgassen erweisen, und umgeworfenen Marktkarren.

Klarer Fall von Danke für Nichts. Ich hab nämlich keine Ahnung, wie ich mir das aus dem Ärmel schütteln soll.

Ich mag ja Erzählrollenspiele, und die sind oft sehr improvisationslastig. Aber eine spannende Verfolgungsjagd – mehr noch: mehrere spannende Verfolgungsjagden hintereinander – das ist etwas, was sich nur schwer improvisieren lässt. Genau sowas will vorbereitet sein!

Das Abenteuer erwähnt auch mit keinem Wort, was passiert, wenn die Held*innen versuchen, das Missverständnis aufzuklären, zum Beispiel, indem sie sich gefangennehmen lassen. Es wird einfach davon ausgegangen, dass sie völlig würdelos aus Punin fliehen.

Für die Flucht benötigen die Held*innen die Hilfe ihrer Verbündeten, die ich aus gutem Grund bisher nicht erwähnt habe.

Die Zahori

Eine größere Rolle im Abenteuer spielen die Zahori. Das ist ein fahrendes Volk, das man heutzutage garantiert mit mehr Fingerspitzengefühl benennen, beschreiben, und auftreten lassen würde. Fingerspitzengefühl empfehle ich auch allen Spielleitungen, die Stein der Mada leiten möchten. Es gibt mehrere Szenen, die sich nicht nur darum drehen, dass die Zahori des Diebstahls bezichtigt werden, sondern darum, dass sie tatsächlich etwas klauten. Diese Szenen können einfach weg.

  • Fun Fact: Die Zahori sind kein Urgestein aus der Frühgeschichte Aventuriens. Laut Wiki Aventurica wurden sie erst 2000 eingeführt – also in dem Jahr, in dem der erste Teil der Simyala-Kampagne erschien.
  • Noch ein Fun Fact: Die Autorin hat später auch für Roll Inclusive einen Essay geschrieben (den Markus und ich sehr gut fanden). Ich gehe also fest davon aus, dass sie das heute anders handhaben würde, und dass die Roman-Reihe hier keine unangenehmen Überraschungen bietet.

Ach, und dann hab ich noch ein Bonmötchen:

Eine Flucht in Zahoriverkleidung ist fast ein eigenes Abenteuer. Die Ausgestaltung sei aus Platzgründen ganz Ihnen überlassen.

Hey, wenn der Platz so knapp ist, dann spar dir doch solche Sätze, und fülle den Platz stattdessen mit was Nützlichem. Zum Beispiel mit Neuigkeiten über mein Schatzi Baron Jando von Fuxwalden zu Fuxwalden. Der fehlt nämlich in diesem Abenteuer, und das finde ich das Allerletzte, Lena!

Zwischenfazit

Der größte Teil des Punin-Teils ist stark. Beim Recherchieren in Schwierigkeiten geraten macht Spaß. Hier ist alles dabei. Up-Beats, Down-Beats, coole Handouts, viele Gelegenheiten für ausführliches Charakterspiel, und genug Action, damit nichts davon langweilig wird.

Klar, das hätte besser aufbereitet sein können. Als SL muss man da Hausaufgaben machen, um die Überischt zu behalten. Aber das ist keine Mammut-Aufgabe. Das geht schon.

Tja. Und dann ist da das Ende des Kapitels. Das ist eine Katastrophe.

Mein Rat an potentielle SLs: Verschütte Kaffee auf S. 76, vergiss die Zahori und schreib dein eigenes Finale für den Punin-Teil. Eines, in dem die Held*innen gemeinsam mit Yanis den Tag retten und dann als Verbündete, vielleicht sogar Freund*innen auseinandergehen.

Teil 3: Die Salamandersteine

Ja, ich kann es auch kaum fassen, aber das Abenteuer ist noch nicht vorbei.

Eine neue Queste

Das Einhorn taucht wieder auf. Es hat wieder den Vogel, und die nächste Queste dabei: „Ziehe mit deinen Gefährten und dem Traumstein zur Träumerin nach Sala Mandra und suche den Dunklen Brunnen.“

Sala Mandra (nicht zu verwechseln mit Salasandra, dem Social Media der Elfen) ist das elfische Wort für die Salamandersteine, ein großes Gebirge weit nördlich von Punin.

Bevor sie dahin aufbrechen, sollen sie aber noch den Vogel bei Naheniel Quellentanz abliefern. Die wird sich freuen, und auch die Harfe entgegennehmen. Das ist wichtig für später.

Zur Sache mit Yanis sagt Naheniel:

„Ich kenne die Baronin. Ich denke, sie vermutet, dass Ihr sie hintergangen habt. Sollte dieser Stein diese ganze Queste überstehen, könnte er Euch dienlich sein, Euren Ruf in der Königsstadt am Yaquir wiederherzustellen.“

Ja, nee. Lass stecken, Naheniel.

Yanis‘ Verhalten war derart daneben; ich hätte gar keine Lust, mich um Frieden mit ihr zu bemühen. Die Frau ist offenbar eine echte Bedrohung, denn sie hat viel Macht, handelt aber äußerst irrational, und das im großen Stil. Echte Held*innen sollten sich bemühen, so jemanden abzusetzen, bevor sie noch echten Schaden anrichtet.

Ich stelle mir vor, dass die Gruppe sich darüber mit Naheniel streitet und dann wütend in die Salamandersteine stapft.

An der Grenze zur Lichtwelt

Im Gebirge angekommen wird es traumhaft. Denn die Salamandersteine sind so eine Art Grenzregion zur Lichtwelt, aus der die Elfen stammen. Hier im Gebirge träumt auch Madalya (ja, zu ihr kommen wir noch) und zieht Reisende in ihre Träume. Deshalb wird alles ein bisschen seltsam.

Eine der Herausforderungen, denen sich die Held*innen hier stellen müssen, sind dunkle Versionen ihrer selbst. Die SL darf hier also böse Varianten der Held*innen entwerfen. Diese Begegnungen sind nicht auf Kampf ausgelegt, sondern aufs Rollenspiel, und sollten auch so gelöst werden können. Coole Idee. Das macht Spaß, vorzubereiten, und bestimmt auch zu spielen. Ich mags ja, wenn Abenteuer persönlich werden, und das hier ist eine nette Idee dafür.

Irgendwann erreichen die Held*innen ihr Ziel. Madaya wird ihnen die nächste Queste geben: Sie müssen nach Simyala und dort einen „Spiegelbann“ erneuern. Und vorher müssen sie zum Thron der Winde, um dort die Harfe der Zwölf Winde wiederzuerlangen. Denn die hat sich Naheniel stehlen lassen, während die Held*innen ins Gebirge reisten. Immerhin gibt es auch eine gute Nachricht: Zum Thron der Winde dürfen sie auf Hippogriffen reiten. Aber das sind alles Aufgaben für Teil 3.

Reden wir endlich drüber, wer Madaya ist.

Wer ist Madaya?

  • Madaya ist eine Lichtelfe, die in den Salamandersteinen zu finden ist. Sie hat sich selbst ins Licht verbannt, was immer das heißen mag. Ich stelle es mir wie der tote und doch träumende Cthulhu vor, nur niedlicher.
  • Dann gibt es noch Madalya Traumweberin. Sie taucht manchmal rund um den Yaquir in den Träumen der Elfen auf.
  • Und dann ist da natürlich noch die Halbgöttin Mada, die an oder in den Mond gefesselt/gesperrt wurde, weil sie den Menschen die Zauberei brachte. Sie ist im Zwölfgöttlichen Glauben die Tochter von Hesinde und einem Sterblichen.

Und jetzt kommts: Das Abenteuer enhüllt, dass alle drei dieselben sind. Die klingen nicht nur ähnlich, die sind identisch.

Die Helden werden etliche Fragen haben, die Sie noch nicht alle beantworten können – immerhin gehört Mada / Madalya / Madala zu den kryptischsten Wesen, denen die Helden je begegnet sind. Lassen Sie die Helden deshalb kein ‚Schwätzchen mit Mada‘ halten. Werden sie respektlos oder fordern die Lösung des Rätsels grob oder unhöflich ein, haben sie aus den Träumen offenbar noch nicht genug gelernt.

  • Hier steht explizit, dass alle drei dieselben sind. (Ja, da steht wirklich Madala. Tippfehler passieren halt. Da sind mir in der Kampagne aber nur wenige aufgefallen.)
  • Hier steht auch, die SL solle Mada „kryptisch“ antworten lassen. Dafür gibts aber keine Hilfe und keine Beispiele. Das wäre aber wichtig. Im Recherche-Teil stoßen die Held*innen auf wirklich spannende mythologische Fragen, die Mada ihnen beantworten könnte. Da die SL auch nur die Fragen und keine Antworten kennt, wird dies notgedrungen eine frustrierende Begegnung.
  • Und hier steht schon wieder etwas, das mich vermuten lässt, die Autorin habe in ihrer Spielrunde hart mit Problemspieler*innen zu kämpfen gehabt, die jeden NSC beleidigen oder angreifen, selbst Göttinnen. Wobei… wenn ich diesen weiten Weg gehe, mir den Allerwertesten aufreiße, dann vor Mada stehe, und die nur kryptisches Kauderwelsch von sich gibt, dann könnte ich vor lauter Frust auch respektlos werden. Ist also eher ein Hinweis auf eine Problemstelle im Abenteuer als auf Problemspieler*innen.

Die Enthüllung, Mada sei eine Lichtelfe, ist schon ein Knaller. Leider wird keine der Implikationen, die das mit sich bringt, auch nur gestreift. Zum Beispiel: Obwohl sie an den Mond gefesselt ist, kann man Mada in den Salamandersteinen kontaktieren. Wie funktioniert das? Was bedeutet das?

Wenigstens diese eine Frage hätte beantwortet werden müssen. Das ist doch das erste, was man wissen möchte.

So bleibt bei mir der Eindruck, dieser ganze Teil sei irgendwie mystisches Larifari (nicht verwechseln mit Ladifaahri), und für das große Ganze eigentlich völlig egal. Schade.

Als Finale des – wirklich langen – Abenteuers finde ich die Begegnung mit der Halbgöttin/Lichtelfe nicht befriedigend.

Fazit

Anders als beim ersten Teil rege ich mich in Stein der Mada heute über die selben Punkte auf wie vor *hust* Jahren. Trotzdem fällt meine Wertung weniger vernichtend aus, denn das Abenteuer ist nicht unrettbar, und das, was funktioniert, funktioniert sehr gut.

  • Stein der Mada ist nicht furchtbar.
  • Vor allem der erste Teil ist grandios.
  • Aber das Abenteuer hat eine furchtbare Unfallstelle im Mittelteil.
  • Damit das Spektakel wirklich gelingt, und die Rakete nicht in der eigenen Hand losgeht, sollte die SL das Ende des Punin-Teils auf keinen Fall so spielen, wie es im Buch steht. Die einfachste Lösung ist, hier großzügig zu kürzen: Vor allem S. 76 und alles mit den Zahori.
  • Das Finale in den Salamandersteinen ist nochmal viel Arbeit für die SL. Da sind nette Passage drin, aber alles in allem bleibt es hinter dem Stadt-Abenteuer zurück.

Zur Erinnerung: Meine Kritikpunkte hier sind keine Mäkeleien aus der Ferne. Ich spielte und leitete dieses Abenteuer. Daher weiß ich: Wenn man hier nicht aufpasst, frustriert man die Spieler*innen oder sich selbst ganz schnell.

Stein der Mada bedeutet einen Haufen Arbeit, sowohl in der Vorbereitung, und dann nochmal beim Spielleiten. Hier muss die SL alles jonglieren: Wo gibts welche Information? Wann tritt welches Ereignis ein? Wie halte ich das Pacing hoch? Haben auch alle genug Spotlight? Wo steht nochmal diese eine Information, die ich jetzt brauche? Wie passe ich das Abenteuer jetzt an diese Entscheidungen meiner Spieler*innen an? Wer war nochmal dieser NSC und mit welcher Stimme habe ich sie gesprochen? Habe ich Handout 4 schon ausgeteilt? Welche Fraktion weiß nochmal was? Aaaaahhh…ber: Wenn das klappt, gibt’s ein gelungenes Spektakel.

Hmmm… Guter erster Teil, und dann ein unterwältigendes Finale. Ich sehe da ein Muster! So war Namenlose Dämmerung auch schon.
Ob das auch im dritten Teil so wird, erfährst du in meiner Rezension zu Der Basiliskenkönig – und um diese nicht zu verpassen, empfehle ich, meinen Newsletter zu abonnieren.

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