Mörk Borg: Ein Doom-Metal Artpunk-Rollenspiel mit Attitüde.
Mörk Borg ist seit 2020 der heiße Scheiß in der Rollenspielwelt. Zumindest in der kleinen Sparte, die sich für OSR interessiert. Deshalb gibt es bereits zahlreiche Rezensionen. Und wenn du mehr über Mörk Borg wissen willst, ohne dir gleich das Buch zuzulegen, empfehle ich dir, einige dieser anderen Rezensionen anzusehen. Ich bin hier nämlich gar nicht die beste Quelle. Und das ist der Grund: Ich habe das Buch bisher nur gelesen; weder habe ich eine Testrunde gespielt oder geleitet, noch steht das in naher Zukunft an. (Leider.)
Es wird noch schlimmer: Ich habe überhaupt noch nie ein OSR-Spiel gespielt. Wie sich Mörk Borg hier einreiht und ob es das befriedigt, was man von einem Old-School-Spiel haben möchte, kann ich nicht beurteilen.
Halt, Moment! Bevor du diesen Tab schließt und mir wegläufst: Eine revolutionäre Sache sehe ich in anderen Rezensionen wenig bis gar nicht besprochen. Diese liest du exklusiv* nur hier im Rollenspielblog, deiner Quelle für… genau diese eine Sache!
Ich verspreche: Mit ihr will ich meiner amateurhaften Rezension nicht nur eine Daseinsberechtigung verleihen. Nein, diese kleine Revolution hat Relevanz auch außerhalb von Mörk Borg. Wenn du also kein Interesse an OSR oder an Doom-Metal hast, kannst du trotzdem dabei bleiben, um etwas Bereicherndes mitzunehmen.
Zunächst hagelt es von mir aber ein paar allgemeine Zeilen, um zu erklären, worum es bei Mörk Borg überhaupt geht. Ich versuche, diese kurz zu halten, denn wie gesagt: Andere Rezensionen machen das schon sehr gut. Kein Grund, denselben Kaugummi nochmal zu kauen.
*Ich verwende das Wort exklusiv hier im Sinne von: nicht exklusiv.
Mörk Borg: Was ist daran so besonders?
Mörk Borg ist ein regel-leichtes Old-School-Rollenspiel.
Das heißt:
- Die Charaktersterblichkeit ist sehr hoch
- Es geht hauptsächlich ums Erkunden von Dungeons
- Charaktere werden ausgewürfelt
- Es gibt Zufallstabellen für alles
Proben werden gewürfelt mit 1W20 + Eigenschaftsmodifikator gegen eine Zielzahl. Ein System für Schicksalspunkte/Gummipunkte (oder wie immer du das nennst) gibt es auch.
Was Mörk Borg von anderen OSR-Titeln unterscheidet:
- Spezielle Art von Grim Dark Fantasy,
- gemischt mit einer Prise Humor,
- kunstvolle Illustrationen, die an Doom Metal Cover erinnern, und
- ein schnoddriger Schreibstil, von dem ich noch was lernen kann.
Die ersten beiden USPs sind eine Erläuterung wert. (Den Rest musst du mir einfach glauben.)
1. Mörk Borgs grimmige und kaputte Welt
Die Welt wird untergehen. Das ist unausweichlich. Es kann Tage, Monate oder Jahre dauern, aber die aktuelle Generation wird die letzte sein.
Die Prophezeiungen über den Weltuntergang sind bekannt. Bisher ist jede Vorhersage eingetroffen. Es stehen noch sieben Katastrophen aus, dann ist es endgültig vorbei. Aber die gute Nachricht ist: Vermutlich wirst du das Ende nicht mehr miterleben. Denn du wirst vorher draufgehen. Diese Welt ist ein grausamer Ort bar jeder Hoffnung. Und du bist niemand.
Das ist das Setting von Mörk Borg. Schön? Nein. Metal? Ja!
Der Weltuntergang wurde auch in Regeln gepresst:
- Zuerst entscheidet man, wie lange das Elend noch andauern soll
- Das beeinflusst, welche Art Würfel man rollt, um zu sehen, ob die nächste Katastrophe eintritt
- Jeden Morgen wird ein solcher Katastrophen-Test gemacht
- Ist der Test erfolgreich, wird der genaue Text der Prophezeiung ausgewürfelt
- Nach sieben Katastrophen geht die Welt unter und das Spiel endet
Hier eine Beispiel-Prophezeiung:
And blood-cough shall spread like fire across the wastelands of the drought
Was genau diese Prophezeiung für die Spielwelt bedeutet, unterliegt der Interpretation der Spielleitung. Auf jeden Fall sollte ein Teil der Welt spürbar verändert werden dadurch.
Ach ja, die Spielwelt: Das gesamte Setting wurde auf 10 reich illustrierten Seiten beschrieben. Das ist sehr wenig. Die Ideen sind zwar alle cool, teilweise sogar extrem cool, aber es ist wirklich nur das absolute Minimum – noch weniger, und man hätte das nicht mehr „Setting“ nennen dürfen.
Du kannst dir davon selbst ein Bild machen. Zu meiner maßlosen Freude habe ich herausgefunden: Einer meiner drei absoluten Top-Mega-Ultra-Lieblingssynchronsprecher hat das Setting eingesprochen. Alter Schwede, ist das eine blutige Orgie für die Ohren!
Der Sprecher heißt Wayne June und du kennst ihn vermutlich aus The Darkest Dungeon. Oder aus seinen Hörbüchern, in denen er Lovecrafts Geschichten den nötigen Grabes-Charme verleiht (findet man auch auf Youtube). Hey, und wenn du noch mehr von ihm hören möchtest, empfehle ich unbedingt die Hörbuchfassung der Anthologie The Throne of Bones von Brian McNaughton. Das Hörbuch gibt’s bei Audible. (Kein Trackinglink, leider.) Das ist ebenfalls finsterster Grim Dark. Vor allem aber ist es das Buch mit den besten Fantasy-Namen aller Zeiten. Allein dafür lohnt es sich.
2. Eine tödliche Prise Humor
Mörk Borg hat viele kleine humorige Sachen in dem Büchlein versteckt. Das sind kleine Randbemerkungen über die unausweichliche Sterblichkeit der Charaktere, oder grafische Besonderheiten wie die Darstellung der Waffenliste.
Anders als viele andere Rezensionen das handhaben, werde ich hier keine Beispiele nennen. Das Buch ist dünn genug – und es macht mehr Freude, diese Dinge selbst zu entdecken, als sie hier von mir vorgekaut zu bekommen.
Falls du dich also dazu entscheidest, deine Nerd-Bibliothek um den gelbhaarigen Punk zu erweitern, kannst du dich darauf freuen, dass hin und wieder die Mundwinkel nach oben gehen und dir stoßweise Luft auf der Nase entweicht.
Okay, das war der Pflicht-Teil über Mörk Borg. Jetzt kommt die Kür!
Schrecklicher Verdacht: Style over substance?
Zac vom Youtube-Kanal World of Game Design erzählt in seinem Video How to Play: Mork Borg folgendes:
„I was chatting with another Mörk Borg Creator at a recent convention. He made the statement that this game is…
100% style and absolutely no substance.“
Er sagt das so, als ob er stolz darauf wäre und als ob das irgendwie cool wäre.
Dieser eine kleine Youtube-Clip ist kein Einzelfall. Wenn über Mörk Borg geredet wird, wird der anarchistische Stil immer wieder betont. Zurecht, denn dieser Stil durchzieht das gesamte Design, nicht nur die Illustrationen. Die Typographie, der Satz, sogar die Aufteilung der Kapitel im Buch ist völlig chaotisch. Mörk Borg ist weniger eine Spielanleitung und sehr viel mehr ein Kunstwerk. Artpunk eben.
Ich gehe noch einen Schritt weiter und sage: Mörk Borg ist nicht nur Kunst. Es ist gute Kunst.
Ich finde das Buch großartig, ich habe es gerne gelesen. Und das ist etwas Besonderes, denn ich habe noch nie ein Regelwerk gerne gelesen. Selbst bei Systemen wie Cypher, dessen Regeln ich toll finde, habe ich nicht aus Vergnügen gelesen, sondern weil es halt sein muss. Mit Mörk Borg aber habe ich einen netten Leseabend auf der Couch verbracht. Ich freue mich über das Buch und es findet einen willkommenen Platz in meinem Bücherregal, selbst wenn es dort mit Graffiti die Wände beschmiert.
Aber genau hier sollte man mal innehalten und eine entscheidende Frage stellen:
Ist das schon alles?
Ist Mörk Borg ein reines Kunstobjekt, das man sich ins Bücherregal stellt, weil es da sehr gut aussieht, das man aber nie herausnimmt, um es zu spielen? Denn wenn Mörk Borg wirklich nur Stil ist, wenn es tatsächlich keine Substanz hat, dann ist es kein brauchbares Rollenspiel. Die anarchistische Kunst des Regelwerks mag eine Augenweide sein, aber am Spieltisch ist sie unsichtbar. Hier gilt ja vor allem das Kopfkino.
Was am Spieltisch von Mörk Borg übrig bleibt, sind die Welt und die Regeln. Und stechen die so hervor, dass sie die SpielerInnen mitreißen und Begeisterungsstürme lostreten?
Da sowohl Setting als auch Regeln nur skizzenhaft vorhanden sind, scheint mir das eher unwahrscheinlich.
Klar, das bisschen an Inhalt, das Mörk Borg mitliefert, ist sehr fantasievoll, schön schaurig und angemessen abstoßend. Aber mein Verdacht ist, dass das nicht genug ist, um bis zum Spielabend zu reichen. Nach der Lektüre mag meine Fantasie beflügelt sein (mit ledernen Fledermausschwingen natürlich), aber bei der Frage, wie ich das an den Spieltisch transportiere, sodass auch meine Spielerinnen etwas davon haben, werde ich alleine gelassen. Ich kann mir vorstellen, bei dieser Aufgabe zu kapitulieren. Aber…
Du bist nicht allein: Fan-Content
Ein Indiz spricht gegen meine Befürchtung, Mörk Borg könne nur dem Namen nach ein Rollenspiel sein, sei aber in Wirklichkeit ein Kunstobjekt zur Ausstellung im Bücherregal.
Dieses Indiz ist: Es gibt unfassbar viel Fan-Content für Mörk Borg.
Die Zeit und Mühe, die man in die Erschaffung von solchen Content steckt, investiert man nicht, wenn man sich nicht intensiv mit dem Spiel beschäftigt hat. Zumindest hoffe ich das.
Die Menge an Fan-Content spricht also dafür, dass es eine aktive SpielerInnenschaft gibt, die regelmäßig und gerne abmörkt.
Um mir direkt zu widersprechen: Wenn man es genau nimmt, beweist die Menge an Fan-Content erstmal nur, dass es eine Menge Spielleiterinnen gibt, die sich gerne mit Mörk Borg beschäftigen. Ob das daran liegt, dass sie die Hoffnung noch nicht aufgegeben haben, irgendwann mal was mit dem coolen Style-Produkt anfangen zu können, oder ob sie wirklich begeisterte Spielrunden damit quälen, das lässt sich allein anhand der Menge (und Qualität) der Fan-Produkte nicht erkennen.
Legale Substanzen
Die Menge an Fan-Content lässt sich zum Teil auch durch rechtliche Aspekte erklären. Die Erschaffer von Mörk Borg (beziehungsweise das Stockholm Kartell) laden geradezu dazu ein, haufenweise geilen Scheiß zu designen. Denn die Fan-Richtlinien sind die großzügigsten, die ich seit langem gelesen habe.
An ordentlichen Fan-Richtlinien hängt wirklich sehr viel. Das habe ich kürzlich selbst festgestellt, als ich Kram für Numenéra: Destiny veröffentlichen wollte. Damit stehe ich damit nicht alleine dar. Tatsächlich lohnt sich ein Vergleich über die Menge an Fan-Produkten, die man so findet: Die Mörk-Borg-Community scheint mir wesentlich produktiver als die Numenéra-Community.
Den Vergleich zwischen Mörk Borg und Numenéra finde ich angebracht, denn Numenéra hatte damals ebenfalls für Furore auf dem Rollenspielmarkt gesorgt, als es erschien. Numenéra erhielt sogar etwas mehr Aufmerksamkeit als Mörk Borg, immerhin war das keine ganz kleine Indie-Produktion, kannte man Monte Cook doch schon vorher als eine der Größen der amerikanischen Rollenspielwelt.
Ich bin überzeugt davon, dass die unterschiedlichen Mengen an Fanmaterial in den jeweiligen Fan-Richtlinien begründet sind: Monte Cook möchte 100$ für ein herunterladbares Fan-Produkt. Das Stockholm Kartell will kein Geld von dir für die Lizenz, und sagt trotzdem:
„We want you to be able to […] get some money for the hard work.„
Um Missverständnisse zu vermeiden: Was für meinen Destiny-Blogartikel ausschlaggebend war, war nicht das Herunterladen, sondern das Verbot, in größerem Maße Numenéra-Regeln zu paraphrasieren. Das war schade, aber es ist nicht so, dass ich das Verbot nicht verstehe. Trotzdem zeigt das Stockholm Kartell angenehmerweise, dass es auch anders geht, denn sie erlauben:
„The mechanics and game rules of MÖRK BORG may be reused and referenced freely.„
Glücklicherweise sind Monte Cooks Fan-Richtlinien nicht in Stein gemeißelt. Offenbar steht dem Cypher System eine Open License bevor. Aber jetzt ist genug von Monte Cook. Und genug Rechtskunde.
Es gibt noch etwas, das für die Spielbarkeit von Mörk Borg spricht. Jetzt kommt endlich die „revolutionäre Sache“, die ich eingangs versprochen hatte.
Die Revolution frisst deine Dungeon-Karten
Scheiß auf alles, was ich bisher geschrieben habe. Du hast das noch gar nicht gelesen und bist direkt hierher gesprungen? Gut. Dreh dich jetzt nicht um. Blicke nach vorne. Schau dir bitte das hier an:
Abgebildet auf allen Seitenleisten des Beispielabenteuers ist eine Mini-Version der Dungeon-Karte. Du musst NIE zurückblättern, um die Karte zu sehen. Du musst sie nicht per Screenshot in Onenote kopieren und auf deinem zweiten Bildschirm offen haben, damit du wiederfindest, wo eigentlich Raum 5 ist.
Scheiß die Wand an, ich ticke gleich komplett aus und zünde all meine Rollenspielabenteuer an. Du kannst mich mal, Jahr des Feuers, gleich ist nix mehr mit Aus der Asche, pah, und Slaves of the Machine God kommt direkt mit auf den Scheiterhaufen!
…
Puh. Also. Ich finde es recht praktisch, wenn man auf jeder Seite die Karte des Dungeons inklusive Raumnummern sieht.
Meine Erfahrung mit Dungeon Crawlern ist nicht riesig. Ob es andere Systeme gibt, die das auch schon machen, weiß ich nicht. Ich kenne keins. Schreib mir dazu gerne einen Kommentar, wenn du dich besser auskennst.
Ich weiß nur eines ganz sicher: Ich will nie wieder ohne das Leben. Ich hätte mir in meinem Spielleiterdasein so viele graue Haare erspart, wenn DSA-Abenteuer mit diesem simplen Feature kämen. Nicht mal Numenéra macht das, obwohl die ständig Gebrauch machen von Seitenleisten mit hilfreichen Informationen. Aber Mini-Karten gibt es da keine.
Jetzt, wo ich dieses Feature zum ersten Mal gesehen habe, möchte ich nicht mehr zurück in eine Welt, in der es das nicht gibt.
Bitte verbreitet das an alle Abenteuer-Autorinnen, die ihr kennt. Wäre doch schade, wenn ich ansonsten gezwungen wäre, im größeren Stil zu zündeln.
Jetzt, wo das geklärt ist, nochmal einen Schritt zurück. Ist das der Beweis, dass Mörk Borg tatsächlich spielbar ist?
Nein. Funktionales Design ist wieder etwas, das in erster Linie Spielleiterinnen anspricht.
Wer spielt Mörk Borg?
Mich treibt die Frage um: Ist Mörk Borg wirklich spieltauglich? Gibt es Spielerinnen, die gerne abmörken?
- Das Artwork ist großartig. Aber die Illustratoren gestalten nicht mein Kopfkino. Das muss ich alleine tun. Und ich bin kein Künstler.
- Der Fan-Content ist groß. Aber das deutet erstmal nur auf interessierte Spielleiterinnen hin und eine großzügige Fan-Richtlinie hin.
- Die Abenteuer-Aufbereitung ist vorbildlich. Ich will sie sogar revolutionär nennen. Aber sie dient der Spielleitung als Hilfe und hat nur indirekte Auswirkungen auf die Spielerinnen.
Wieviel Spaß macht es, ein Spiel zu spielen, bei dem die Würfel immer gegen einen stehen, bei dem du nicht an deinem Charakter hängen darfst, weil er schneller im Grab ist, als du Mörk Borg sagen kannst? Wieviel Spaß macht es, in einer Welt zu spielen, die hoffnungslos verloren ist, und die am Ende untergehen wird, selbst wenn du bis dahin überlebst? Welchen Spaß kann man als Spielerin aus der finsteren Welt und den finsteren Regeln ziehen?
Ich fühle mich durchaus inspiriert, Material für Mörk Borg zu erstellen. Abenteuer-Ideen kribbeln mir in den Fingern. Aber ich habe mir vorgenommen, vorher immer eine grundlegende Frage zu beantworten:
Macht das den Spielerinnen auch Spaß?
Für Mörk Borg kann ich es nicht sagen, leider. Sollte ich es irgendwann mal spielen dürfen, schreibe ich hier ein Follow Up. (Erledigt.)
Aber jetzt kommst du ins Spiel! Hast du schonmal Mörk Borg gespielt? Wenn ja, freue ich mich wie ein tollwütiger Hund über einen Kommentar.
Wenn nicht, freue ich mich immer noch über Hinweise, wo man außerhalb von Mörk Borg mitlaufende Dungeonmaps am Seitenrad finden kann. (Und über einen Klick auf das Herz unten links freue ich mich auch immer.)
„Revolutionärer Inhalt“.. Ist halt Free League.. Mir tut es echt um die Macher von Malmsturm leid, die so viel Herzblut in dieses geniale Rollenspiel gesteckt haben, nur das einige Jahre die hippen Schweden kommen und für diese ach so neue Idee die Lorbeeren einheimsen.
Es gibt solche und solche. Die einen genießen es, die Freiheit zu haben, einfach zu sterben – keine heroische Geschichte, keine Helden, nur der blutige und zum Scheitern verurteilte Kampf ums Überleben. Die anderen hängen an ihren Charakteren und trauern ihnen nach. Grundsätzlich denke ich, dass die meisten an Mörk Borg Spaß haben können – aber die wenigsten an einer längeren Kampagne.
Ich stimme dir zu: Die meisten können an Mörk Borg Spaß haben.
Ich habe es inzwischen viel geleitet. Und es gibt immer diesen einen schönen Moment, kurz nachdem ich erkläre: „Ihr spielt keine Helden. Die sind schon tot. Ihr spielt den Abschaum, der übrig geblieben ist.“
Selbst bei eingefleischten Heroic-Fantasy-Spieler*innen geht dann ein erleichtertes Seufzen durch die Runde. Für einen Oneshot konnten sich noch alle drauf einlassen und das in vollen Zügen genießen.
Wie auf FB bereits angemerkt, ich leite Mörk Boirg seit fast 2 Jahren. Das Setting ist mal erfrischend anders und die Regeln kommen mir entgegen. Bei meinen Spielern ist es eher zwiegespalten. Die einen lieben Mörk Borg, die anderen bevorzugen dann doch Spiele die mehr Fleisch auf den Rippen haben.