Rezensionsreihe: Im Schatten Simyalas
- Namenlose Dämmerung (Abenteuer #1),
- Stein der Mada (Abenteuer #2),
- Der Basiliskenkönig (Abenteuer #3),
- Ruinen der Elfen (Roman #1),
- Bote der Finsternis (Roman #2),
- Der dunkle Brunnen (Roman #3).
Erwartungen an eine „Simyala“-Kampagne
Der Basiliskenkönig ist der wichtigste Teil der Simyala-Kampagne. Mit ihm steht und fällt, ob ich die Kampagne als Ganzes empfehlen kann oder nicht.
Wieso das so ist?
Schau: Wenn du mir eine Kampagne versprichst, in der es um die Wiederentdeckung einer Hochelfenstadt geht, dann interessieren mich zwei Fragen:
- Wie wird die Stadt wiederentdeckt?
- Welche coolen Dinge kann ich in der Stadt erleben, wenn ich sie wiederentdeckt habe?
Keiner dieser Fragen sind wir in den ersten beiden Abenteuern nähergekommen. Wir wussten von Anfang an, dass Simyala im Reichsforst ist. Aber wo genau, und wie wir sie finden, das haben uns weder Ulfindel in Namenlose Dämmerung, noch Mada in Stein der Mada verraten.
Wie genau uns diese beiden Abenteuer weitergebracht haben, ist mir tatsächlich nicht klar. Wir haben jede Menge McGuffins gefunden: Harfe der Winde (derzeit verloren), Stein der Mada (schon benutzt), irgendein Vogel (den hat Naheniel), und ein paar kryptische Prophezeiungen (Yay?). Die Natur eines McGuffins ist nunmal die, beliebig zu sein. Das macht leider auch Abenteuer #1 und #2 nicht besonders relevant.
Also steht und fällt die Kampagne mit Band 3.
Akt I: Zum Thron der Winde
Das Abenteuer beginnt, wo das letzte endete. Madaya hatte den Held*innen offenbart, dass Beorn die Harfe der Winde von Naheniel geklaut hat. Nun geht es darum, erst Beorn die Harfe wieder abzuluchsen, und dann nach Naheniel zu sehen.
Die Schienen des Abenteuers bestehen zu Beginn aus Flügeln: Das Einhorn Asarlin rief noch im letzten Abenteuern Hippogriffe, die die SCs zum nächsten Abenteuer-Schauplatz fliegen. Die Hippogriffe setzen die Held*innen nun an der Grenze der Salamandersteine zur Grünen Sichel ab. Hier hätte man sich zwei Seiten Text sparen können, wenn man eine Karte eingefügt hätte, die zeigt, wo genau man sich befindet. Wenn man nur den Text vor sich hat, fühlt man sich schnell verloren, selbst als Aventurien-Connaisseur.
Bei den Steppenelfen
In der Grünen Ebene verbringen die Held*innen Zeit bei den Steppenelfen. 4 Seiten des Abenteuers und bestimmt 4 Stunden Spielzeit kann man sich sparen, wenn man das alles streicht. Die Bedeutung für den Rest des Abenteuers besteht darin, hier ein paar Informationen zu erlangen, die man genauso gut von Madalya erhalten könnte, oder von der anderen Elfensippe, bei der die Held*innen Zeit verbringen, und die ich bisher noch nie erwähnt habe, weil sie ebenso sehr nur Staffage ist.
Hier greife ich aber mal ein Bonmot vorweg, bei dem ich herzhaft lachen musste. Es stammt vom Sippenältesten der Steppenelfen. Er antwortet auf die Frage, wo der Thron der Winde sei, und wie man dort hin käme: Der Schlüssel zu diesem Ort liege seit über 200 Jahren in Menschenhand. Seine Begründung dafür:
Wir haben schon vor langer Zeit entschieden, dass das alte Geheimnis am besten im Schoße derer aufgehoben ist, vor deren Missbrauch es in erster Linie geschützt werden muss.
Was?! Hahahaha… Klar. Deshalb legen wir den Schlüssel zur Gefängniszelle auch immer bei den Gefangenen ab. Oder deshalb lassen wir die Multimilliardäre entscheiden, wieviel Vermögenssteuer es geben soll… Moment…
Okay, ich ahne, was für eine politische Gesinnung die Steppenelfen haben, wenn sie mit so einer Logik argumentieren.
Reisen wir schnell weiter.
In Travingen
Nächster Teil der Reise ist Travingen. Dieser Ort wurde zuerst im Abenteuer Schatten über Travias Haus beschrieben. Abgesehen davon, dass der Ort in der Gegend liegt und etwas mit Travia zu tun hat, die ja auch im ersten Abenteuer eine Rolle spielte, ist auch dieser Schauplatz nicht relevant für den Fortgang der Kampagne.
Bis hierhin ist Der Basiliskenkönig ein Abenteuer mit einem sehr, sehr schwachen Start. Stell dir vor, die Spielenden freuen sich drauf, endlich weiterzuspielen, und zu erfahren, was mit der Harfe der Winde los ist, und wann sie endlich dieses Simyala sehen dürfen, bekommen dann aber zwei Spielabende lang nur Krams vorgesetzt, der den Plot nicht vorantreibt.
Im verborgenen Boron-Kloster
Nach einem Abstecher über den Rabenpass geht es zu einem Schauplatz, von dem ich zwar auch nicht zu 100% sagen kann, wie er zum Abenteuer beiträgt, aber an dem es zumindest ein Abenteuer zu erleben gibt: Die Held*innen erkunden ein geheimes Boron-Kloster.
Hier wird das Abenteuer etwas wirr. Wenn es nicht auf Schienen laufen würde, hätten die Spielenden kaum eine Chance, zu verstehen, wie es weitergeht. Auch als Spielleitung ist mir das alles nur ungefähr klar.
Was ich weiß: Beorn ist am Thron der Winde, und den können die Held*innen sehen. Woher sie wissen, dass dies der Ort ist, den sie suchen?
Die Helden spüren intuitiv, dass sie mit der sichelförmigen Bergkuppe den geheimnisvollen Thron der Winde gefunden haben.
Stark. „Du spürst intuitiv, dass…“ und dann eine Sachinformation geben, ist ein Premium-Werkzeug aus der Handwerkskiste guter Spielleitungen.
Zu wissen, dass dies der Thron der Winde ist, hilft leider nicht weiter. Die Held*innen können ihn nicht erreichen, weil da eine Schlucht ist.
Wie genau das aussieht, und wie sehr die Schlucht ein Hindernis ist, kann ich mir nicht so richtig gut vorstellen. Leider gibt es keine Übersichtskarte, die alles in Relation zueinander zeigt. Allein aus dem Text werde ich nicht richtig schlau, und die Spieler*innen noch weniger.
„Moment mal!“, höre ich dich sagen. „Konnten die Held*innen nicht in Stein der Mada einen Hippogreif retten? Kann der sie nicht rüberfliegen? Und was ist mit Hexen? Die haben doch Besen! So eine Schlucht kann doch kein unüberwindbares Hindernis sein.“
So eine rotzfreche Unterbrechung bekommt direkt eine Ohrfeige vom Lokführer!!
All diesen Möglichkeiten ist durch Beorns grausamen Gletscherwurm schnell ein vorschnelles Ende beschieden. Den Helden wird daher zunächst nichts anderes übrig bleiben, als das wahre Geheimnis des Kloster zu lüften.
Ja, da ist halt ein Drache (mehr zu ihm bei den Bonmots), und deshalb geht das nicht. Jetzt steigt in den Zug ein, das Abenteuer führt in ein Boron-Kloster, das von Beorns Goblins überfallen wurde! (Woher Beorn plötzlich Goblins in seinem Gefolge hat, erklärt dann hoffentlich der Roman.)
Immerhin ist das von Goblins überrannte Kloster selbst cool. Es ist ein interessanter Schauplatz, machte mir Spaß und hinterließ schöne Erinnerungen. Auch wenn ich nie richtig verstanden habe, was da passiert ist.
Bei Dagal
Leider endet die Episode im Boronkloster auf eine Art, die mir viel zu abgehoben / mystisch / surreal / unverständlich ist. Die Held*innen werden zu einer mythologischen Gestalt teleportiert, die so ätherisch ist wie Mada/Madalya/Madaya: Dagal, der das Leben und Sterben der Elfen träumt.
Die Held*innen brauchen für den Fortgang des Abenteuers wichtige Informationen von Dagal. Der gibt aber nur kryptische Antworten. Das allein kann eine interessante Herausforderung sein. Zu der muss man aber erst mal kommen. Vorher müssen die Held*innen nämlich überhaupt erst verstehen, dass sie von Dagal Antworten brauchen.
Während der nun folgenden, fast schon philosophisch anmutenden Begegnung mit dem wahnsinnigen Lichtelf müssen die überrumpelten Helden zum einen erst einmal herausfinden, wem sie hier überhaupt gegenüberstehen. Des weiteren, dass sie Wissen über Dagal und sein Wirken benötigen, und anschließend, welches Wissen für sie entscheidend ist.
Uff.
Derartig im Dunkeln zu stochern, macht nun wirklich überhaupt keinen Spaß. Das führt auch ganz schnell in frustrierende Sackgassen.
Immerhin lässt einen das Abenteuer mit dieser Aufgabe nicht völlig allein. Anders als bei Mada im letzten Abenteuer werden hier ausführliche Hinweise gegeben, wie man diese Szene leiten kann. Selbst mit diesen Hinweisen aber finde ich die Aufgabe extrem schwierig – und dafür dann nicht mal besonders belohnend.
Wenn die Kampagne an der Stelle nicht einfach endet, weil sowohl der SL als auch den Spieler*innen die Luft ausgegangen ist, verwandelt Dagal die SCs in Musik, sodass sie „gleich dem Spiel der Hirtenflöfte über die Berge getragen“ werden. Mehr als eine A4 Seite an Vorlesetext später sind die dann endlich…
Am Thron der Winde
Oder… eigentlich drunter? Dieser Teil des Abenteuers findet in einer gewaltigen Grotte statt.
Dort spielt Beorn auf der Harfe der Winde, um den Dreizehnten Wind zu befreien, der hier eingekerkert ist. Zur Mithilfe zwingt er zwei der McGuffins aus den vorherigen Abenteuern: Eine Blütenfee und einen Vogel – beide waren zuletzt bei Naheniel.
Nicht mal als Leser finde ich es einfach, dem Geschehen zu folgen. Dafür gibt es zu viel mystischen Mambo-Jambo: Die Bösen wollen mit drei bis vier McGuffins ein anderes McGuffin bedödeln, damit der Schutz-McGuffin von Simyala hinwegdödelt. Damit die Held*innen dazwischendödeln können, brauchen sie zwei McGuffins zweier McGuffin-NSCs, aber selbst damit können sie nur einen Teilsieg erdödeln. Das eine McGuffin wird von Beorn freigedödelt, und deshalb brauchen die SC später im Abenteuer drei weitere McGuffins, um die Dödelei wieder umzudödeln.
Das war ungefähr das, was damals bei mir als Spieler hängen geblieben ist. Und auch jetzt weiß ich zwar die Namen der McGuffins, aber viel mehr Erkenntnis habe ich auch heute nicht. Vor allem ist mir das alles schon beim Lesen so schrecklich egal.
Hier könnte einiges besser laufen. Ich frage mich, ob das in den Romanen auch so wirr rüber kommt, oder ob Lena und Tom das entschlacken konnten.
Leider bleibt das schlecht greifbare Mumbo-Jumbo nicht das einzige Problem. Auch in diesem Abenteuer-Abschnitt fehlt eine Karte, ohne die ich nicht wüsste, wie ich einige der Szenen leiten sollte.
Auf der Suche nach Beorn (der innerhalb der gewaltigen Grotte erst einmal gesucht werden muss) sollten einzelne der Helden irgendwann auf eine felsige Nische (mit den Ausmaßen einer kleinen Höhle) stoßen, aus der mehrstimmiger, gequälter Gesang tönt.
Ich hab keine Ahnung, wie man den Spieler*innen erklärt, dass die Höhle so groß ist, dass sie Beorn nicht sofort finden. Es gibt hier auch sonst nichts zu entdecken oder zu tun, außer, von kräftigen Winden hin- und hergeworfen zu werden und endlose Würfelorgien zu überstehen.
- Zielgerichtete Flüge auf den stürmischen Windböen sind nur mittels GE-Proben + 10 möglich, die um die Hälfte der Talentpunkte in Fliegen erleichtert werden – wenn der betreffende Held hier einen positiven Talentwert hat. Für jedes Ziel des Helden sollten Sie stets zwei bis drei Proben auswürfeln lassen.
- Zweimal pro Spielrunde – oder wenn die oben genannten Proben für ‚zielgerichtete Flüge‘ gescheitert sind – gilt es zu überprüfen, ob die betroffenen Helden von den Winden gegen Felswände oder herabhängende Stalaktiten geschmettert werden (1 bis 4 auf W6). Ausweichen ist nur mittels des oben beschriebenen Prozederes möglich und hat bei einem Fehl- bzw. Aufschlag 2W6 Schadenspunkte zur Folge.
Nicht nur hätte ich darauf keine Lust, ich verstehe noch nicht mal so richtig, wie das ablaufen soll. Damit die Held*innen ein Ziel anvisieren können, muss es ja irgendetwas geben, das sie anvisieren können. Es ist aber außer Beorn und der „felsigen Nische“ nichts weiter beschrieben.
Lirum larum, am Ende kommt es zum Kampf. Hier muss Beorn natürlich zum xten Mal entkommen.
Da Beorn hier allerdings noch nicht gestellt werden soll, ist es vielmehr geboten, den Helden einen spannenden Kampf zu liefern, bei dem die Kontrahenten von den tobenden Winden ständig auseinandergerissen werden, nur um dann unerwartet (?) oder gezielt wieder mit ein oder zwei Streichen ihrer Waffen (bzw. ihrer Magie) übereinander herzufallen. Spätestens, wenn die Gefährten Beorns gefallen sind, sollte es zu dem Ausbruch des dreizehnten Windes kommen.
Wenn dir das Setup und diese knappe Beschreibung reicht, um einen spannenden Kampf zu leiten, der tatsächlich so abläuft, wie sich das hier liest, dann ziehe ich meinen Hut vor dir. Dann sind DSA und diese Kampagne genau das Richtige für dich. Für mich jedenfalls ist das nichts.
Akt II: Zauberranke und Sternenstaub
Zurück auf Burg Silz
Wie schon Mada uns im letzten Abenteuer verriet, hatte Beorn die Harfe der Winde von Naheniel geklaut. Es wird Zeit, nachzusehen, ob es ihr gut geht. Zurück ins Mittelreich; zurück nach Burg Silz.
- Die gute Nachricht: Die Burg steht noch.
- Die schlechte Nachricht: Sie ist umrankt von gefährlichen, dornigen Pflanzen.
- Die noch schlechtere Nachricht: Die KGIA lagert vor der Burg.
Diese gesamte Episode ist großartig und sie ist genial. Nein, sie ist auch nicht notwendig. Nichts hierbei hilft, Simyala wiederzufinden. Aber egal – das hier ist ein echtes Abenteuer, und es ist gut.
Die KGiA – die Kaiserlich-Garethische Informationsagentur – ist der Mittelreichische Geheimdienst. Der kann den SCs richtig Ärger machen, wenn diese ihr Misstrauen erregen. Es kann aber auch sein, dass die Held*innen hier Verbündete finden.
Das Abenteuer erzwingt keines von beiden, sondern lässt das explizit offen. Das ist super – von solchen Variablen hätte ich gerne mehr gesehen.
Mein größtes Problem ist auch hier: ES GIBT KEINE KARTEN.
So. Viel. Fließtext.
Und so wenig räumliches Verständnis meinerseits.
Hätten nicht zur Abwechslung ein paar Bulett-Points sein können? Schau dir mal an, was stattdessen abgeliefert wurde:
Die Helden, die Naheniel bereits im Stein der Mada aufsuchten, wissen, dass sich deren Gemächer im Turm befinden. Das Erdgeschoss ist eine großzügige und prunkvoll eingerichtete Empfangshalle, die die beiden Seitenflügel miteinander verbindet und in deren Mitte eine breite Holztreppe zu einem Absatz führt, von dem aus die Treppe rechts und links weiter an der Mauer in den ersten Stock führt. Neben einem Flur mit opulenten Kunstwerken aus der Regierungszeit Kaiser Bardos finden sich hier Schlafgemach, Ankleidekammer, Musikzimmer und der Grüne Salon für private Gespräche. Im zweiten Stock schließen sich über eine kleinere Treppe zwei kleine…
So geht das noch etwa vier mal so lang weiter. Aus sowas heraus soll man dann irgendwie spielleiten.
Nach einer erfolgreichen Probe auf Fließtext Durchblicken +10 oder Gute Notizen erarbeiten +3 schafft die SL es hoffentlich, die SCs in den Turm und zu Naheniel zu leiten.
Die Bewohner*innen des rankenumwobenen Schlosses liegen natürlich im Dornröschenschlaf. Aus diesem können sie nur durch Gebete befreit werden. Interessante Lösung, die aber leider nicht gut telegrafiert wird. Vermutlich muss die Spielleitung dies den Spieler*innen vorkauen, oder hinter Talentproben verstecken. Aber was macht man, wenn die fehlschlagen? Was anderes spielen? Vielleicht Brindlewood Bay?
Großartiges Szenario – denkbar schlecht aufbereitet. Also, eigentlich gar nicht aufbereitet.
Versammelte Gesellschaft
Falls die SCs ihre Proben schaffen und die NSCs befreien, lernen sie neue wichtige Figuren kennen:
- Die Travia-Geweihte Shaya, eine alte Bekannte Beorns,
- Allechandriel Quellentanz, die Base Naheniels, und ihre designierte Nachfolgerin,
- Taînobhal Totenamsel, den Roten Pfeil, einen berühmten Elfen, der vor allem aus der leider unvollendeten Romanserie Erde und Eis bekannt ist,
- Greifwin, einer der Protagonisten aus dem Roman Das Greifenopfer. Der kommt nur kurz vorbei, um ein weiteres McGuffin abzuliefern: Sternenstaub aus dem Svelttal. Schon wieder hat es sich gelohnt, Das Greifenopfer gelesen zu haben!
Allerich ist natürlich auch da.
Zusammen berät man sich und beschließt, endlich eine Expedition auszurichten, um Simyala wiederzufinden.
Zwischenfazit
Bis hier hin finde ich Der Basiliskenkönig richtig schwach. Wenig von dem, was passiert, ist wirklich notwendig. Genau das ist das Problem, wenn man Fantasy-McGuffins benutzt: Sie sind beliebig. Würde man sie aus der Kampagne streichen, würde kein Spieler jemals sagen: „Im Abenteuer hat ganz klar die Zaubermelodie des Zaubervogels gefehlt, mit der man den Zauberwind bezaubern kann.“
Auch das, was passiert, ist bisher selten interessant oder richtig gut aufbereitet.
Es würde deutlich weniger Mühe kosten, den gesamten Akt I ersatzlos zu streichen, und direkt mit Akt II in Burg Silz zu starten, als zu versuchen, auch nur eine der vorherigen Episoden auf spaßige Art spielbar zu machen.
Immerhin ist die Rückkehr nach Burg Silz ein kleines Highlight, wenn auch ein schlecht aufbereitetes.
So. Pause. Bevor wir nach Simyala aufbrechen, gibt es erst mal ein paar
Bonmots
Heldinnentod
Kein Held sollte vor dem Finale um den Basiliskenkönig an Rattenbissen, Schlingpflanzen, Dämonenpfuhlen oder Söldnerschlägen ruhmlos versterben – es sei denn, der Spieler selbst wünscht dies so. Bringen Sie Ihre Helden an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit und darüber hinaus – doch denken Sie für die Spieler dramaturgisch.
Was mir hier aufstößt, ist nicht die Attitüde: „SCs sollen nicht vor ihrer Zeit draufgehen“. Das ist okay. Ich kenne viele Erzählrollenspiele, die das genau so haben – und ich finde das total in Ordnung.
Aber in diesen Spielen wird das dann auch mechanisch unterstützt! Die Spielregeln sorgen dann dafür, dass die SCs nicht ohne Konsens der Spieler*innen sterben. Im Trad-Game hingegen werde ich als SL damit alleine gelassen: Die Regeln lassen zu, dass die SCs jederzeit draufgehen können, und es ist allein Aufgabe der SL, irgendwie mit Zauberhand dafür zu sorgen, dass die Würfel keinen zu großen Einfluss auf die Geschichte nehmen. Kein Wunder, dass so viele SLs Würfeldreher sind!
Das ist einer der vielen Gründe, warum ich keine Lust mehr habe, Trad-Games zu leiten.
Was mir auch übel aufstößt, ist das Ende des Zitates:
denken Sie für die Spieler dramaturgisch.
Nein, man! Die sollen gefälligst selbst dramaturgisch denken!
Das Hobby ist doch „gemeinsames Geschichtenerzählen“, und nicht „Florians Anekdoten lauschen“.
Nicht falsch verstehen: Meine Anekdoten sind geil, und das ist ein valides Hobby, das ich gern unterstütze. Aber es ist eben ein anderes Hobby. Solange wir Rollenspielen will ich, dass auch die Spieler*innen narrative Verantwortung übernehmen.
Wie man das macht, habe ich vor Urzeiten mal in diesem Artikel aufgeführt:
Besser rollenspielen: 7 Tipps für Spieler*innen
Der Humor der Steppenelfen
Bei den Steppenelfen wachen die Held*innen eines Morgens auf und…
…stellen zu ihrer Verwunderung fest, dass die gesamte Silberhuf-Sippe noch in der Nacht weitergezogen ist – sogar das Zelt der Helden wurde unbemerkt über den Schläfern abgebaut.
Was für ein herrlicher Unfug. Ziemlich inkonsistent damit, wie bierernst die Kampagne sonst ist. Wirkt daher unfreiwillig komisch. Aber komisch ist es allemal. Für mich wäre das der einzige Grund, die Steppenelfen vielleicht doch nicht ersatzlos zu streichen.
Platzgründe
Aus Platzgründen kann der Beschreibung des (neuen) Klosters nur wenig Platz eingeräumt werden.
Solche Passagen nerven mich. Und sie sind auch einfach gelogen. Es sind nicht Platzgründe, die das verhindern, sondern ihr habt weniger Lust gehabt, das Kloster ausführlicher zu beschreiben, als andere Passagen zu kürzen. Zum Beispiel alles im Abenteuer, das vor dem Kloster passiert. Das hätte man weglassen können, denn nichts davon hat was mit Simyala zu tun.
Aber das Bemerkenswerteste an dieser Aussage: Die Beschreibung des Klosters, die folgt, ist mehr als ausreichend. Ich bin ganz froh, dass das nicht ausufernd in noch mehr unübersichtlichem Fließtext beschrieben wurde.
Leben und Sterben eines Gletscherwurms
Bevor die Held*innen das Boron-Kloster aufsuchen, sehen sie den erstmal unerreichbaren Thron der Winde. Und dort sehen sie auch einen gewaltigen Gegner:
Am furchterregendsten aber ist der Leib eines majestätischen Drachens (Tierkunde -Probe + 5: ein Gletscherwurm), der sich dort oben in stürmischer Höhe auf einem felsigen Vorsprung im Mondlicht aalt.
Das ist eigentlich richtig cool. Zeig mir jetzt den Drachen, den ich später besiegen werde.
Pustekuchen. Der Drache stirbt in einem Vorlesetext.
Dann, nach schier endlos scheinenden Augenblicken, ist nahe vor euch plötzlich Mondlicht zu erkennen, vor dem sich die weiße Silhouette von Beorns Gletscherwurm aufbaut, der noch immer am Ausgang des Throns der Winde lauert. Doch schon seid ihr an dem monströsen Drachen vorbei, dessen weißgeschuppte Schwingen von den Winden, die völlig unvermittelt aus der Höhle dem Nachthimmel entgegenjagen, hilflos in die Höhe gerissen werden. Das letzte, was ihr hört, bevor euch die Wellen der Bewusstlosigkeit übermannen, ist ein infernalischer Todesschrei, als der Eisdrache völlig unvermittelt von einem grollenden, namenlosen Sturm von seinem Thron gerissen, zerrissen und dann in brennenden Ascheflocken über die Grüne Ebene geschleudert wird.
Der Drache, ein Scherge des Namenlosen, wird in Windeseile von einem Sturm des Namenlosen getötet.
Gute Vorlage – überhaupt nicht genutzt.
Gut zusammengefasst
Diese Beschreibung ist eine exzellente Metapher auf große Teile der Kampagne bisher:
Der junge Baron von Falkenwind, der zusammen mit Naheniel die Führung übernimmt, scheint sicher, dass er auch finden wird, was ihr sucht – auch wenn ihr selbst noch nicht genau wisst, was ihr finden werdet.
Das fasst alles gut zusammen:
- Die Stimmung der Kampagne,
- die Struktur der Abenteuer,
- das Vertrauen, das die Spieler*innen in Spielleitung und Abenteuer haben müssen,
- den teilweise etwas holprigen Schreibstil.
Akt III: Über dem Wipfelmeer
Luftschiff, Luftschiff, Luftschiff!
Die Gruppe reist durch den Reichsforst, begegnet langweiligem Zeug, und stromert Allerich hinterher, der auf der Spur eines Wipfelschiffs ist. Das ist ein Hochelfisches Zauberschiff, das durch die Baumkronen wie durch Wasser schwimmt. (Ja, diese schöne Idee gab es schon lange vor The Wildsea.)
Allerichs Feenblut führt ihn zielsicher durch den Reichsforst. Währenddessen wird er von Nachtwinden angegriffen. Die Held*innen müssen ihn verteidigen, sonst endet die Kampagne hier.
Ich zitiere:
Nutzen Sie die Vögel, um Ihre Helden zu terrorisieren. Allerich allein kann das ‚Gefährt der alten Stadt‘ finden. Doch wenn er vorher stirbt, haben die Diener des Namenlosen obsiegt – die Helden werden keinen Weg nach Simyala finden.
Okay, das kann ich noch als Warnung an die Spielenden lesen, um die Dringlichkeit der Situation zu unterstreichen, und nicht, um anzuzeigen, dass hier das Abenteuer vorbei sein könnte. Aber dann steht da glasklar:
Sollte Allerichs Lebensenergie von 36 auf unter 6 sinken, bricht er bewusstlos zusammen und wird (ohne Schutz durch die Helden) unter den Attacken der Vögel sterben.
Wie es dann weitergeht, verrät das Abenteuer nicht. Vermutlich gar nicht. Deshalb darf Allerich nicht sterben, und deshalb darf die SL auf gar keinen Fall offen würfeln. Aber… warum würfeln wir dann überhaupt?
Egal, der Mist hier kostet nur wertvolle Zeit, die wir auch auf einem Wipfelschiff verbringen könnten. Nachtwinde streichen und weitergehen!
Wobei – die Nachtwinde haben die Funktion, Allerich einen Grund zu liefern, nicht mit auf die Expedition zu kommen, sondern verwundet zurückzubleiben. Seine Arbeit sei ohnehin getan, denn jetzt haben die Held*innen endlich ein Gefährt, das sie nach Simyala bringt.
Von mir aus – bleib zurück – ich will jetzt endlich aufs Luftschiff! Freust du dich schon auf Abenteuer im Wipfelmeer?
Tja. Dafür musst du vermutlich die DSA5-Elfenkampagne spielen. Denn in der Basiliskenkönig beschränkt sich die Reisezeit auf mehrere viel zu lange Vorlesetexte, die von wenigen Mini-Szenen unterbrochen werden. Richtig erleben kann man das Wipfelschiff nicht. Wie auch? Es gibt nur ein einziges Ziel – Simyala.
Nahenliel lenkt das Wipfelschiff, und es führt die Gruppe zielsicher nach Simyala. Woher Naheniel von der Luft aus den Weg kennt, oder ob das Schiff selbst dort hin fliegt, das habe ich im Fließtext nicht gefunden. Plötzlich heißt es einfach:
Das Wipfelschiff hat die Helden durch den Spiegelbann getragen, der Simyala seit Jahrhunderten vor der Außenwelt schützt und verbirgt.
Okay. Egal.
Alles irgendwie egal.
Akt IV: Willkommen in Simyala
Mir ist ein wenig die Luft ausgegangen. Bist du noch da? Wenn ja, dann betrittst du jetzt mit mir endlich das lange angekündigte Simyala.
Ankunft und Exploration
Simyala ist eine Stadt der Wohnbäume, die in vielerlei Hinsicht den Baumhäusern der Waldelfen ähneln, nur dass die hiesigen weitaus größer, ausgedehnter und vor allem prächtiger sind.
- Die allgemeine Beschreibung der Stadt umfasst 10 Seiten. Auch nach der Lektüre bleibt die Stadt für mich ungreifbar. Auch bleibt bei mir nichts hängen, bei dem ich mir konkret vorstellen könnte, was für interessante Abenteuer man dort erleben kann.
- Hier ist ein Beispielabenteuer: Da ist so ein Einhornbrunnen mit blauem Wasser, das durch mehrere Blütenkelche läuft. Trinken die Held*innen davon, heilen sie 10 LeP, verlieren aber für eine Stunde 1 Punkt Körperkraft. Aber… Warum? Was ist die innerweltliche Erklärung? Und welche Details aus der Umgebung geben den Spieler*innen darauf Hinweise? Keine. Das ist frustrierendes und schlechtes Encounter-Design. Und das zieht sich durch alle Vorschläge.
- Die einzige Ausnahme ist der Drache Tykranor, ein klassischer „zweifelhafter Verbündeter“. Tykranor wurde zu einer Statue versteinert – offenbar war der Steinmetz gerade im Urlaub, und es musste schnell gehen. Können die Held*innen ihn zurück verwandeln, bedeutet das für sie gleichzeitig große Hilfe und großen Ärger. – Von sowas hätte ich gerne mehr gesehen.
- Das Schlimmste: Es gibt keine Karte von Simyala. Das ist Mist. Karten helfen dabei, das, was du schreibst, besser zu verstehen. Gerade wenn dein Schreibstil nicht 100% präzise und geschliffen ist, sollte das nicht alles sein, was du Spielleitenden an die Hand gibst. Beispiel:
Noch trudelnd und viel zu schnell schießt euer Boot über die Baumkronen, auf einen ‚Wald über dem Wald‘ zu, wo riesenhafte Bäume aus dem Wipfelmeer herausragen. Deren Äste bilden zu je vier Seiten hin auf mehreren Ebenen übereinander Plattformen, die man nur als Anlegestege bezeichnen kann.
Vielleicht hast du ein Bild vor deinem inneren Auge. Ich habe leider keins. Ich verstehe das mit dem „Wald über dem Wald“ nicht, und Plattformen „auf mehreren Ebenen übereinander“ ist mir nicht klar. Hat jeder Baum mehrere Plattformen aus je vier Ästen? Oder hat jeder Baum nur vier Äste, aber die sind jeweils übereinander? Oder was ist los?
Also: Der Schreibstil ist kein Wunderwerk, das eine Karte ersetzt. Diese wäre unbedingt notwendig gewesen. Allein auch, weil es im Rollenspiel darum gehen sollte, informierte Entscheidungen zu treffen. Wenn die Spieler*innen keine Karte haben, wie sollen sie dann bei der Erkundung der Stadt eine begründete Entscheidung treffen können, was sie sich ansehen wollen und was nicht?
Die Antwort ist natürlich: Gar nicht. Die Spielleitung soll sich aussuchen, welche Orte in welcher Reihenfolge auf dem Pfad der Held*innen erscheint. Das ist Railroading, und das mindert den Spaß beträchtlich.
Die Schwarze Katze – Demo-Version
Wenn die Spielleitung dann irgendwann der Meinung ist, dass die Held*innen sich genug gelangweilt haben bei der Erkundung der Stadt, kann dann auch der Plot weitergehen. Mich persönlich holen die Themen hier nicht ab. Aber wenn du auf das Musical Cats abfährst, ist das vielleicht etwas für dich.
- Die Held*innen finden wichtige Verbündete: Die alten Hochelfen Simyalas, die sich, um zu überleben, in Katzen verwandelt haben.
- Naheniel muss den Spiegelbann erneuern, indem sie mit der Harfe der Winde das Konzert ihres Lebens gibt.
- Es gibt noch zwei weitere McGuffins, eine blaue Flamme und der Schlüssel des Humus, die hier ihre Bestimmung finden müssen, weil: Wieso sonst hätte das Schicksal sie den Held*innen sonst mitgegeben?
- Die blaue Flamme kommt in einen Tempel. Um den betreten zu können, müssen die Held*innen sich in Katzen verwandeln lassen. Katzengerechte Herausforderung gibt’s dann aber keine.
- Im Tempel gibt’s dann aber endlich eine positive Überraschung: Die SCs finden eine Pilzgas-betriebene Luftgondel. Die wird ihnen weder sofort weggenommen, noch übernimmt eine NSC die Fahrt.
- Nächster Halt: Die Held*innen dürfen ein richtiges, echtes Schwarzes Auge benutzen. Das ist eine gute Gelegenheit, dieses seltene Artefakt einzubauen. Das alles wird noch besser dadurch, dass hier gar keine mahnenden Worte dabei sind, wie die Held*innen bestraft werden, wenn sie die Macht des Auges missbrauchen.
- Am Ende dürfen die Held*innen noch eine interessante moralische Entscheidung treffen, als sie einen Verrat aufdecken, der aber viele Jahrhunderte zurückliegt.
Da sind zum Glück ein paar interessante Dinge dabei. Leider ist das Abenteuer aber sehr stringent. Es muss immer ein Punkt nach dem anderen abgearbeitet werden. Von Simyala hätte ich eine Sandbox erwartet. Die müsste man aber erst mit sehr, sehr viel Arbeit (und einer selbstgezeichneten Karte, verdammt nochmal) selbst bauen.
Okay, es geht ins Finale.
Akt V: Schatten über Simyala
- Eine Armee aus Katzen gegen eine Armee aus Ratten. Die Held*innen irgendwo dazwischen.
- Der rote Pfeil verwandelt sich in einen Baum und der Baum in eine Brücke?
- Naheniel spielt weiter ihr Lied und wird dabei zum Glück nicht gestört. So klug sind die wohl nicht?
- Beorn der Blender gibt einem Ei Geburtshilfe, auf dem eine Harpyenkröte brütet, damit sich die Ratten, die nebendran stehen, in den Basiliskenkönig verwandeln…?
Ah, egal, es wird endlich Zeit, über den Thorwaler im Raum zu reden.
Auftritt: Beorn der Blender
Beorn Asgrimmson, genannt der Blender, war der ruchlose Konkurrent in der Phileasson-Saga, einer der ersten großen DSA-Kampagnen. Er ist eine der berühmten, unvergesslichen „Meisterfiguren“ aus der Geschichte des Schwarzen Auges. Zu Beorn hatten viele DSA-Veteran*innen eine besondere Beziehung.
Auch in der Simyala-Kampagne soll Beorn der zentrale Gegner sein. Er findet hier sein endgültiges Ende.
Damit das gelingt, müssen die Held*innen diesen Beorn erleben können, und eine Beziehung zu ihm aufbauen können. Denn diese darf man in einer alleinstehenden Kampagne nicht voraussetzen.
Leider hatten weder Tom noch Lena eine gute Idee, wie das gelingen kann.
In Namenlose Dämmerung tritt Beorn gar nicht auf. In Stein der Mada begegnet man ihm zum ersten Mal im Kampf um den Stein der Mada. Kurz darauf sieht man ihn ein zweites Mal, nämlich im Versteck der Namenlosen Kultisten. Auch dies ist eine Kampfbegegnung. Dann sieht man ihn wieder im Basiliskenkönig, am Thron der Winde, wo man mit ihm um die Harfe der Winde kämpft.
Siehst du ein Muster?
Es gibt keine einzige Rollenspielszene mit Beorn.
Klar kann man während des Kampfes ein paar One-Liner hin- und herschubsen. Aber seien wir ehrlich – gerade in so einem langsamen, regellastigen Spiel wie DSA läuft das in der Praxis nie so cool ab, wie die SL sich das vorstellt. Und ein flüssiges Gespräch ist es erst recht nicht.
Einzig eine Vision, die man irgendwann zwischen Travingen und dem geheimen Boronkloster erleben kann, macht ihn etwas menschlicher. Denn hier sieht man einen Teil seiner Vergangenheit. Das ist gut, aber das reicht nicht. Auch Visionen sind keine Szenen, in denen man mit diesem NSC rollenspielen kann.
Am Ende erhält ein SC die Gelegenheit, seine Seele zu retten. Aber die Motivation dafür kann nur die sein, dies zu tun, weil es das Richtige ist. Sie kann nicht lauten: „It’s personal!“
Das ist nicht nur schade, das ist kriminell schlecht. Anzeige ist raus – stellt euch lieber gleich, Lena und Tom. Das Verbrechen: Einen absolut ikonischen NSC völlig lieblos verheizt zu haben.
Der Endkampf
Die große Endschlacht ist, hmm, nicht die schlechteste, die mir DSA je vorgesetzt hat. Aber sie ist pures Theater of the mind. Nicht nur gibt es wieder keine Karte. Es ist auch für die Held*innen nicht 100% klar, was die Siegbedingung ist. Auch die Spielleitung hat keinen Counter, was wann eintritt, sondern ein paar narrative Elemente, die sie einbauen sollte, wann immer es gut passt.
In meiner Erfahrung passt es nur leider nie gut. Ich mag diesen Ansatz gar nicht gerne. Weder als Spieler noch als Spielleiter macht mir das Spaß. Als Spieler bin ich verwirrt und gefrustet, als Spielleiter gestresst und gefrustet.
Aber vielleicht geht es dir anders. Und mit ordentlich Arbeit bekommt man das auch alles irgendwie umgeschrieben. Da habe ich viel schlimmeres erlebt.
Immerhin gibt es hier eine originelle Idee: Ein SC kann irgendwie in Beorns Kopf reisen, während draußen die Schlacht tobt, und versuchen, seine Seele zu retten. Das ist nett, und es sorgt dafür, dass Beorn nicht bloßes Schwertfutter ist. Leider ändert das nichts daran, dass es den Held*innen nicht möglich war, vorher eine Beziehung zu ihm aufzubauen. Insgesamt finde ich diesen Teil auch wenig interessant und ein bisschen unklar. Als Spieler wäre ich sehr verwirrt, was ich tun müsste, als Spielleitung frustriert, wenn ich die Verwirrung mitbekomme. Hier wäre weniger labernder Fließtext und mehr einfache, strukturierte Klarheit angebracht gewesen. Außerdem vermisse ich klare Sieg- und Niederlagebedingungen, sowie deren Konsequenzen. Fazit: Hätte cool sein können, ist aber nur mittel.
Ich finde es schade, dass viele DSA-Abenteuer wirklich unterwältigende Enden haben. Man merkt, dass die Enden immer zuletzt geschrieben werden, wenn auch bei den Autor*innen schon die Luft (und der Platz) ausgegangen ist. Wäre dies – vor allem die Szenen in Beorns Kopf – zuerst konzipiert worden, hätte man in der Kampagne vorher gezielt darauf hinarbeiten können, diesen Szenen mehr Relevanz zu verleihen, anstatt die Zeit der Spieler*innen zu verschwenden mit Feengrotten, Yanis di Rastinos Aussetzern, und endlosen Belanglosigkeiten. Dann hätte ich auch nicht so sehr den Eindruck, dass diese Kampagne eine Aneinanderreihung von Szenen ist, die durch nichts, oder höchstens ein paar McGuffins zusammengehalten wird. Mir fehlt die Notwendigkeit, der klare rote Faden. Ah, stopp mal, das hier ist noch gar nicht das Fazit.
Jetzt ist erstmal Zeit für die Werbeunterbrechung. Da ich für diesen Artikel keinen Sponsor gefunden habe, verkaufe ich dir einfach ein paar
Bonmots zum Vorzugspreis
Captain Naheniels Handentspannung
Das Wipfelschiff ist beladen, die Passagiere an Bord. Dieses Mal ist es Naheniel, die die Führung übernimmt, indem sie sich an das Steuer setzt. Einen Moment lang scheint sie verwirrt, unwissend, wie sie dieses fremdartige Boot unter ihre Kontrolle bringen soll. Dann fasst ihre Hand das Ruder und liebkost das junge Holz mit ihren schlanken, weißen Fingern.
Ein neuerlicher Ruck geht durch das Gefährt. Das Rauschen des Waldes um euch herum schwillt zu einem fremdartigen Choral an.
Kein Kommentar.
Katzen-Klischees
[Die Hochelfen Simyalas] nahmen Katzengestalt an: eine Erscheinungsform, die ihnen – wie in vielen Märchen beschrieben – ’sieben Leben‘ (also sechs Wiedergeburten) ermöglichte und in der sie die Ratten in Simyala am effektivsten bekämpfen konnten.
Katzen haben sieben Leben und wenn man sich in eine Katze verwandelt, hat man auch sieben Leben.
Vielleicht findest du das putzig. Vielleicht findest du das auch mystisch, oder zumindest angemessen für ein Elfen-Abenteuer. Das ist okay. Ich mag das gar nicht. Es unterstreicht meinen Eindruck, dass dies mehr eine niedliche Feenkampagne ist, als eine, die sich um eine untergegangene Hochkultur dreht.
Stinkende Katzen
Auszug aus einem viel, viel, viel zu langen Vorlesetext:
Neben den unbeweglichen Einrichtungsgegenständen finden sich hier, im Tempel der Vernichtung, Katzen. Bei der Menge der anwesenden Vierbeiner müsste selbst diese große Halle eigentlich unerträglich stinken. Dennoch: Hier herrscht ein nur leicht muffiger Geruch.
Hätte der Vorlesetext das nicht erwähnt, wäre ich nicht auf die Idee gekommen, ein Raum voller Katzen würde übel riechen. Jetzt bin ich auf diese Tatsache aufmerksam gemacht worden, nur um sofort gesagt zu bekommen, dass ich mir darum keine Gedanken machen muss. Okay… hätte ich aber nicht, wenn du es nicht angesprochen hättest. Also warum verschwendest du unsere Zeit mit diesem Hinweis?
Falls du dich wunderst: Nein, der fehlende Gestank wird nicht weiter aufgeklärt und hat keine weitere Bewandtnis. Ich denke, es geht nur darum, zu zeigen, dass das verwandelte Elfen sind, und keine cis-Katzen.
Die Kristallvase
Noch in Katzengestalt betreten die Held*innen den Simia-Tempel.
Neben dem Eingang steht eine mannshohe Kristallamphore, auf dessen Grund drei erstarrte, nichts desto Trotz lebendig wirkende (und leicht leuchtende) Leuchtkäfer sitzen.
Hä? Erstarrt und lebendig wirkend… keine Ahnung, wie ich mir das vorzustellen habe. Aber keine Zeit für Irritation, denn es geht direkt weiter:
Der gläserne Deckel der schweren Kristallvase lässt sich nur in menschlicher Gestalt und – da darin leichter Unterdruck herrscht – auch nur zu zweit abheben.
Moment mal. Du willst mir sagen: Da ist eine Vase aus Kristall mit etwas Interessantem drin. Und du glaubst, Katzen hätten es schwer, da dranzukommen? Hier sehe ich einen heftigen Streit entbrennen mit den Spieler*innen, die ihre Held*innen katzenhaft spielen und fest davon ausgehen, sie hätten absolut kein Problem damit, das Ding zu zerdeppern.
Der Zaubermantel
Die Held*innen haben die Chance, einen klassischen Unsichtbarkeitsmantel zu finden. Das ist ein ungewöhnlich starkes Artefakt für Aventurien. Und deshalb dürfen die Held*innen ihn nur finden, aber nicht mitnehmen. Denn an seiner Innenseite klebt ein unsichtbares Gift, das man nicht losbekommt, und das Wunden verursacht, die immer aufbrechen, wenn man sich in 2 Metern Entfernung zum Mantel befindet.
Kurz: Quälen Sie die Helden, bis diese begreifen, dass sie diesen Schatz nicht mitnehmen können.
Aufgrund solcher Passagen hat DSA oft einen schlechten Ruf. Furchtbar.
Ein bitteres Ende
Der letzte Satz des letzten Vorlesetexts der Endschlacht:
Als die Nacht vollends hereinbricht, blickt Mada auf ein blutiges Leichenfeld, auf dem auch der Sieger verloren hat.
Brrrr. Gänsehaut.
Ich wünschte, mehr Vorlesetexte hätten diese Qualität.
Aber… es ist seltsam, die große Endschlacht mit diesem Downbeat zu beenden. Immerhin haben die Held*innen gewonnen. Von 400 kämpfenden Katzen haben knapp 100 überlebt. Das ist doch keine Niederlage! Ich würde davon abraten, diesen Satz vorzulesen – dringend. Überlass die Einschätzung, ob das Sieg oder Niederlage war, lieber den Spieler*innen und ihren Figuren.
Fazit: Der Basiliskenkönig
Okay, die Schlacht ist geschlagen, der Basiliskenkönig wurde nicht wiedererweckt, Beorn ist tot, jetzt bleibt die Frage: Hat sich das alles gelohnt?
- Es gibt einen erheblichen Mangel an Übersichtskarten im gesamten Abenteuer
- Das erste Drittel ist schwach. Es kann ersatzlos gestrichen werden, ohne dass das auffällt
- Die Episode in Burg Silz ist schlecht aufbereitet, aber cool – mein Highlight des Bandes
- Simyala ist keine Sandbox, aber auch keine gute Wildwasserbahn, sondern ein Haufen Arbeit für die SL, mit viel Frustrationspotential für alle
- Der fulminante Endkampf ist keine Katastrophe, aber auch nicht wirklich gut.
Fazit: Simyala-Kampagne
Die Kampagne ist zwar besser, als ich sie in Erinnerung hatte, aber zumindest meinen Geschmack trifft sie nicht.
Früher hätte ich rundheraus davon abgeraten, sie zu leiten. Heute würde ich immer noch die Warnung aussprechen, dass sie viel Arbeit benötigt. Der in meinen Augen wichtigste Skill einer Spielleitung, die sich hier herantrauen möchte, ist es, rigoros kürzen zu können. Du brauchst einen guten Rotstift, und die Fähigkeit, zu identifizieren, was
- nur Füllmaterial ist, das die Story nur scheinbar vorantreibt,
- keinen Spaß machen wird.
Wenn du das kannst, und dich nicht vor Arbeit scheust, und wenn du eine Spielgruppe hast, die mystisch-verspielte Themen wie Feen, Einhörner, sprechende Tiere, nebulöse Träume, interessant findet, dann könnt ihr hier richtig viel erleben.
Ich persönlich mag das nicht. Mich interessieren die Themen nicht, es gibt mir zu viele McGuffins, und mich stört so richtig, dass die ersten beiden Abenteuer eigentlich nichts beisteuern, das wirklich Notwendig für die Reise nach Simyala ist. Für nichts von dem, was wir in Abenteuer 1 und 2 erlebt haben, gibt es einen befriedigenden Payoff.
Ich hätte mir eine echte Simyala-Kampagne gewünscht, die sich durchgehend um die Stadt dreht, mit einem echten Expeditionsteil, und dann einer großen Sandbox für ein freies Spiel in Simyala. Und ich wünschte, man hätte irgendwen anders als Beorn hier verbraten, oder alternativ große Teile der Abenteuer darauf verwendet, ihn greifbar zu machen, und zu einer Figur, zu der die Spieler*innen eine Beziehung aufbauen, oder wenigstens eine andere Meinung entwickeln können, als: „Das ist der Böse.“
Jetzt, im Lichte des Fazits, blicke ich auf ein blutiges Leichenfeld, auf dem alle Seiten verloren haben. Ich gebe Im Schatten Simyalas eine 3-, das reicht für: „Befriedigend“.
Ich hoffe, die Bücher machen einiges besser, sonst sehe ich mich darin furchtbar gelangweilt seufzen. Wenn du das erfahren willst, bleib dran, abonniere meinen Newsletter, oder schau einfach später nochmal rein. Du schaffst das. Ich glaub an dich!





Vielen Dank für die Rezension.
Ich leite gerade die DSA 5 Elfenkampagne und hatte ursprünglich vor Symiala als Vorabenteuer zu spielen.
Gut, dass ich es nicht getan habe.
Ich freue mich auf deine Buchrezension!