Du brauchst keinen starken Start, aber…

„Eine Lawine aus ungespielten Rollenspielen rast auf dich zu.“

„Hä? Was ist los?“

„Würfel auf Ausweichen, falls du zur Seite springen willst.“

„Wo kommt denn die Lawine her?“

„Na aus deinem Bücherregal. Aber die Details sind jetzt egal. Was tust du?“

„Okay. Ich hab ja nicht nur ungespielte Rollenspiele. Ich habe auch einen gewaltigen Pile of Shame an ungelesenen Büchern. Der ist massiv. Ich gehe hinter ihm in Deckung.“

Der Rollenspiel Prepcast besprach in Episode 193 das Thema Starker Start. Das hier versteht sich als ein Reaction-Artikel darauf.
Dieser Artikel steht aber auf eigenen Beinen. Das heißt: Du musst die Prepcast-Episode nicht gehört haben, um diesen Artikel zu verstehen. Ich empfehle es trotzdem.

Was ist ein starker Start?

Den Begriff hat der Lazy DM Guide von Sly Flourish populär gemacht. Es geht darum, die Sitzung mit einem Knall zu eröffnen, damit alle sofort im Geschehen sind.

Der starke Start ist die Lösung eines Problems. Das Problem: Die Session zu beginnen, ist schwierig. Du musst irgendwie den Alltag hinter dir lassen und in eine andere Rolle schlüpfen. Du musst – falls du dazu neigst – den cringe-Moment abschütteln, den es dir bereitet, plötzlich als jemand anderes zu sprechen. Irgendwer muss anfangen, irgendwie die Sitzung zum Laufen bringen, damit es losgehen kann.

Sly Floruishs Lösung: Die SL bereitet einen starken Start vor.

Der Vergleich, der dafür oft bemüht wird, ist der Start jedes James Bond Films. Dort setzt die Handlung immer in medias res während einer Actionsezene ein. Worum es geht, was hier aus dem Spiel steht, wer die Bösen sind, das ist erst mal uninteressant, das klären wir, nachdem wir über ein paar Autos gesprungen sind und einen Handgranate in eine Hubschrauber geworfen haben.

Die naheliegendste Art, eine Rollenspielsitzung mit einem starken Start zu beginnen, ist der Kampf. Im Zweifelsfall, so der Lazy DM Guide, beginne deine Sitzung mit einem Kampf.

Daran kannst du schon sehen, dass das Buch sich hauptsächlich an D&D-Spieler*innen wendet. Bei DSA, wo Kämpfe gerne mal mehrere Stunden dauern, oder in der OSR, wo man Kämpfe unfair sind und man sie am liebsten umgehen möchte, ist das kein guter Ratschlag. Und auch in D&D wundert mich dieser Ratschlag, denn Kämpfe sind ja meistens der Moment, in dem man aufhört, Rollenspiel zu betreiben, und mit dem Taktieren und Würfeln beginnt.

Aber das hier ist keine Reaction auf Sly Flourish, sondern auf den Prepcast. Was sagen Philipp und Mirko denn dazu?

Wofür ist ein starker Start gut?

Philipp und Mirko lieben den starken Start. Bei ihrer Session-Prep gehört er fest dazu. Ich glaube sogar, nichts gehört so sehr zu einer Prepcast-Prep wie der starke Start. Es gibt vermutlich keine Folge, in der dieser Begriff nicht mehrfach fällt.

Mirko erklärt auch in vielen Episoden, wieso ihm das wichtig ist: Reinzukommen ins Rollenspiel ist die größte Hürde für ihn. Dieser Moment, wo das Drumherum aufhört und es endlich los gehen soll. Das „Jetzt fangen wir an.“ – „Okay.“ – „Ähm. Ja… Also jetzt. Äh.“

Deshalb bereitet Mirko immer einen starken Start vor, also eine Eröffnung, die schmerzlos vonstatten geht, und sowohl die Spieler*innen als auch ihn selbst dazu bringt, möglichst schnell ins Spiel zu kommen und handlungsfähig zu sein.

Was ist das Problem mit dem starken Start?

In ihrer Themenepisode stellen Philipp und Mirko heraus: Einen starken Start vorzubereiten, ist recht einfach bei einem Oneshot oder in der ersten Session einer Kampagne. Aber es ist schwierig, einen starken Start für eine Session einer laufenden Kampagne vorzubereiten. Der Lazy DM Guide ist dabei wenig hilfreich, denn genau diesen Teil behandelt er nur stiefmütterlich.

Das Hauptproblem ist folgendes: Ein (zu) starker Start kann schnell dazu führen, die Handlung in eine Richtung abzulenken, die man gar nicht möchte. Ein Beispiel auf dem Lazy DM Guide, das im Prepcast zitiert wird, ist: „Neben euch bricht der Boden weg, und da öffnet sich der Eingang zu einer alten Ruine.“

Super spannender Start, aber wenn das passiert, stehen die Chancen hoch, dass die Charaktere sich das genauer ansehen. Dann dreht sich die Session um die Ruine. Aber eigentlich wollte die SL lieber, dass die SCs endlich Castle Ravenloft erreichen.

Der starke Start darf also nicht so stark sein, dass er das Abenteuer ablenkt. Und wenn er das tut, dann muss er es in die Richtung lenken, die von der SL gewünscht ist. So etwas zu kreieren ist auch für die erfahrenen Prepcaster jedes Mal wieder eine Herausforderung.

Waldbrände und Cliffhanger

Mirko und Philipp identifizieren ganz richtig: Am einfachsten gelingt der starke Start, wenn man in der vorherigen Session mit einem Cliffhanger endete. Dann erledigen sich alle Probleme für den Start der laufenden Sitzung.

Aber das ist eben „den Waldbrand verhindern“, und nicht: „den Waldbrand bekämpfen“. Will sagen: Alle Überlegungen in diesem Artikel drehen sich darum, was passiert, wenn man eben nicht mit einem Cliffhanger endete.

Du brauchst keinen starken Start, aber…

So viel zur Ausgangslage. Ich verstehe sowohl, wofür ein starker Start gut ist, als auch das Problem, das ein starker Start während einer laufenden Kampagne bereiten kann.

Ich behaupte:

Du brauchst keinen starken Start.

Aber du darfst auch keinen schwachen Start liefern.

Du solltest einen schwachen Start vermeiden

Stell dir vor: Die immer etwas halbherzige und wirre Zusammenfassung der letzten Runde ist vorbei. Dann legt die SL los:

„Ihr wisst ja, wo ihr seid. Was wollt ihr denn jetzt machen?“

…und alle schauen verlegen auf ihre Charakterbögen. Niemand sagt etwas.

Das ist ein schwacher Start.

Ich erlebe das am häufigsten, wenn man kurz vor einem Planungsgespräch aufhörte.

Solche Gespräche sind im Rollenspiel immer nötig, schließlich geht es in den meisten Spielen darum, gemeinsam kreativ Herausforderungen zu bewältigen. Dafür braucht es häufig einen guten Plan. Und der muss zusammen ausgetüftelt und besprochen werden.

Eine Session mit so einem Gespräch zu beenden, entpuppt sich oft als schlechte Idee. Bis zur nächsten Session hat man die ganzen Feinheiten des Plans doch wieder vergessen. Oder man hat neue Ideen. Und zack, beginnt man den Abend wieder mit einem Planungsgespräch. Da hätte man sich doch eines sparen können.

In den Kampagnen, in denen ich spiele, brechen wir daher den Abend meistens vor Planungsgesprächen ab.

Die sind aber der Nährboden für die schwächsten Starts, die ich je erlebte.

„Ihr seid im Lager. Ihr wolltet euch noch besprechen, um einen Plan zu machen. Also, äh, macht mal“,

…sagt die SL, lehnt sich zurück, und geht nochmal ihre Notizen durch, da sie in einer Planungsphase ohnehin selten gefragt ist.

Selbst als erfahrener Spieler, der absolut keinen cringe dabei empfindet, von jetzt auf gleich in eine Rolle zu schlüpfen und loszuspielen, bin ich mit so einer Eröffnung komplett überfordert.

Hier überlässt die SL diesen schwierigen Moment des „wie fangen an?“ einfach der ersten Spielerin, die anbeißt. Aber ohne Köder kann man da lange warten.

Ein schwacher Start wie dieser ist die schlechtest mögliche Art, eine Session zu beginnen, sage ich.

Das ist quasi die Frage: „Was tut ihr?“, aber ohne aufgezeigt zu haben, was es denn zu tun gäbe.

Okay, Florian. Du sagst: Schwacher Start ist schlecht. Starker Start ist unnötig. Jetzt mal Butter bei die Fische! Was schlägst du vor?

Meine Lösung: Ein normaler Start

Es gibt starke Starts. Es gibt schwache Starts. Und jetzt neu: Es gibt auch ganz normale Starts.

Genau diese normalen Starts sind es, die man vorbereiten sollte, vor allem in einer laufenden Kampagne.

Normale Starts sind super einfach zuzubereiten, schmecken gut, und laufen nicht Gefahr, die Session in irgendeine Richtung abzulenken.

Um ein anderes Bild zu bemühen:

  • Jemandem einen Ball zuwerfen – das ist ein normaler Start,
  • jemandem eine Bombe zuwerfen – das ist ein starker Start,
  • jemandem nichts zuwerfen – das ist ein schwacher Start.

Manchmal ist es geil, den Spieler*innen eine Bombe zuzuwerfen. Aber dann knallt es halt richtig. Und danach liegt etwas in Schutt & Asche. Das willst du nicht jede Sitzung. Vor allem, wenn sich deine Kampagne darum dreht, etwas aufzubauen, und nicht, alles niederzureißen.

Niemals ist es geil, den Spieler*innen gar nichts zuzuwerfen. Ein schwacher Start ist höchstens dann nützlich, wenn du alle vergraulen möchtest.

Immer ist es ausreichend, den Spieler*innen einfach irgendeinen Ball zuzuwerfen. Ob sie ihn fangen oder ausweichen, das ist egal, solange sie nur irgendwie auf ihn reagieren. Mehr braucht es gar nicht, um das Spiel zu eröffnen.

Das Geheimnis eines guten Starts

Ein normaler Start ist genau das: Du wirfst deinen Spieler*innen einen Ball zu. Du eröffnest, mit irgendeiner Kleinigkeit, zu der sie sich verhalten müssen. Und zack – schon sind sie in ihren Charakteren, schon rollenspielen sie, schon ist das Unbehagen des Start-Moments ausgehebelt.

Und jetzt kommt der geheime Trick dabei:

Der bestmögliche normale Start ist immer ein NSC, der an die Spieler*innen herantritt und sie etwas fragt.

Konfrontiere die Spielenden mit einer Nebenfigur, die eine Frage an sie hat, und sofort müssen sich die Spielenden verhalten.

Alles, was du als SL tun musst, ist, einen NSC für die Dauer einer einzigen Frage zu spielen. Damit hast du das Eis gebrochen. Du machst damit den Spielenden vor, wie es geht. Das macht es für sie leichter, in ihre Rollen zu schlüpfen. Und du musstest selbst nicht sehr viel Mühe investieren – eine kurze Frage bekommst du doch hin.

Beispiel #1: Starten ins Planungsgespräch

Ihr habt vor einem Planungsgespräch aufgehört?

Da habt ihr doch garantiert irgendwo einen NSC, der jetzt auftauchen kann, und nach irgendeinem Detail fragen kann: „Puh, die Mauern sehen echt steil aus. Habt ihr vor da drüber zu klettern, oder wie wollt ihr in die Festung kommen?“

Oder, falls es nicht direkt mit dem Hauptthema losgehen soll, sondern wirklich nur das Eis gebrochen werden sollte:

„Schaut mal, wie findet ihr meinen neuen Hut?“

…und dann beschreibe einen viel zu großen Hut mit einer langen Feder dran. Alle lachen oder drehen die Augen, irgendwer wird sich lustig machen, oder den Hut loben, oder jemand wird fragen, wo zur Hölle der Hut plötzlich her kommt. Egal, was es ist, das Eis ist gebrochen.

Beispiel #2: Starten während einer Reise

Ihr habt die letzte Session irgendwo auf der Reise von Abenteuerschauplatz A nach Abenteuerschauplatz B beendet, und dir sind die Räuber ausgegangen, die du als Cliffhanger am Ende der Session einen Hinterhalt legen lassen kannst? Außerdem reist die Gruppe alleine. Es ist kein NSC dabei, und das Haustier haben sie schon beim vorletzten Abenteuerschauplatz vergessen. Direkt zu Abenteuerschauplatz B springen willst du auch nicht.

Wie bekommst du jetzt einen guten Start hin? Wie kannst du ihnen jetzt einen Ball zuwerfen?

Wie wäre es mit einem reisenden Händler? Der kann irgendeinen Tand verkaufen, aber vor allem kann er den SC ein paar Fragen stellen.

  • „Wohin reist ihr?“
  • „Ich reise nach Abenteuerschauplatz A. Seid ihr dort schon mal gewesen?“
  • „Habt ihr von den Wagemutigen gehört, die sich mit dem Nekromanten angelegt haben? Was, das ward ihr!?“
  • „Ihr wollt wirklich nach Abenteuerschauplatz B reisen? Das ist aber lebensgefährlich. Wollt ihr das wirklich machen? Habt ihr denn niemanden, der euch vermissen wird, wenn ihr dabei drauf geht?“
  • „Wie gefällt euch mein Hut?“

Dieser Wegwerf-NSC hat nur einen einzigen Zweck: Die Konversation starten.

Aber manchmal sind SCs zu paranoid, um mit Fremden zu reden. Auch dann kann diese Begegnung helfen.

„Ihr hört Geräusche, die sich eurem Lager nähern. Klingt wie ein Wagen, der auf euch zu kommt. Was tut ihr?“

Vielleicht entscheiden sie, ihr Lager abzubrechen, sich in die Büsche zu schlagen und zu verstecken. Auch nicht schlecht. Denn hier ging es vielleicht nicht mit einem Dialog los, aber trotzdem wurde sofort eine Entscheidung getroffen und eine Handlung ausgeführt. Es wurde also gespielt. Und genau das galt es ja zu erreichen.

Beispiel #3: Starten im Dungeon

Ihr habt mitten in einem Dungeon aufgehört? Als letztes wurde Raum #8 untersucht, und es gibt noch sieben weitere unerkundete Räume? Letze Session sind sowohl die Hirelings als auch der Gruppen-Goblin draufgegangen?

Wie legt man hier einen guten Start hin, der das Eis bricht?

Der Großteil der OSR-Dungeons kommt mit Encounter-Tabellen. Und diese beinhalten fast immer auch ein Ergebnis, das eine Rollenspiel-Gelegenheit ist. Picke diese raus und starte mit dieser.

Wenn dieser Dungeon sowas nicht hat, klaue es und baue es ein. Vielleicht kommt aus einem der Nebenräume ein Hilfe-Ruf, und dort steck ein NSC in einer leicht zu behebenden Klemme?

Beispiel #4: Starten ohne NSCs

Ich weiß ja wie es ist: Es ist nicht immer ein NSC in der Nähe, den sich die SL aus dem Hut zaubern kann.

Ich halte NSCs, die eine Frage stellen, für den idealen Start in eine Session. Aber das ist nicht die einzige Möglichkeit, einen guten Start hinzulegen. Hauptsache, du denkst dir irgendeinen Eisbrecher aus.

Nehmen wir folgendes an: Die SCs lagern irgendwo im Freien, und sollen nun planen, wie sie in die Festung des Nekromanten gelangen. Sie sind schon im Land des Nekromanten, und die einstigen Bewohner*innen sind alle entweder geflohen oder Teil des untoten Heeres. Hier ist niemand, mit dem man reden kann.

Du könntest ein paar Zombies gefährlich nahe am Lager vorbeischlendern lassen, aber das ist ein starker Start, der das Potential hat, in einem Kampf zu münden. Und du möchtest das jetzt nicht. Du möchtest, dass die Spielenden endlich einen Plan machen und dann in die Nekromanten-Festung gehen.

Lass es regnen.

Beschreibe die Lager-Situation, dann weise darauf hin, dass sich die Wolken zusammengezogen haben, und es schon nieselt. Bestimmt wird es gleich richtig anfangen zu schütten.

„Was tut ihr?“

„Wir haben doch eine Zeltplane. Wir stellen die einfach auf, mit ein paar Stöcken oder so.“

Das reicht schon. Verlange keine Probe. Die lenkt nur ab. Lass die Spielenden beschreiben, wie sie sich vor dem Regen schützen. Schon sind sie in der Fiktion. Von da aus ist es viel leichter, mit dem Gespräch zu starten.

Stelle die Spielenden vor eine kleine Herausforderung oder Unbequemlichkeit. Etwas, das sie erzählend lösen sollen. Das wärmt die Rollenspielmuskeln auf. Schon findet ihr euch im Spiel wieder.

Fazit

  • Du brauchst keinen starken Start.
  • Du brauchst nur irgendeinen Start, der das Eis bricht. Du brauchst einen einfach zu fangenden Ball, den du deinen Spieler*innen entegenwirfst.
  • Im besten Fall ist das ein NSC, der den SC eine Frage stellt.

Bist du anderer Meinung? Findest du, der Start sollte immer stark sein? Oder erinnerst du dich gerade an den idealen Startmoment aus deiner letzten Kampagne? Gefällt dir mein Hut? Lass es mich in den Kommentaren wissen.

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1 Kommentar zu Du brauchst keinen starken Start, aber…

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