Namenlose Dämmerung ist der erste Teil der DSA-Kampagne Im Schatten Simyalas. Die Kampagne habe ich vor vielen Jahren als Spieler fast fertig gespielt, und als Spielleiter fast fertig geleitet. Ich finde sie leider gar nicht gut – das schonmal als Fazit vorweg.
Warum jetzt also eine Rezension einer Kampagne, deren erster Teil im Jahr 2000 veröffentlicht wurde? Warum kann ich Simyala nicht ruhen lassen?
- Lange Zeit trieb mich Kaufreue um, die mich immer dann überkam, wenn ich die sehr schöne DSA4-Neuauflage von 2007 in meinem Regal sah.
- Ein weiterer Punkt, der mich nie so richtig losgelassen hat, ist, dass einige Ideen der Kampagne eigentlich schön sind oder zumindest auf den ersten Blick schön aussehen.
- Hauptsächlich nehme ich mir Im Schatten Simyalas deshalb vor, weil es sie jetzt auch in Roman-Form gibt. Bevor ich die Bücher lese, möchte ich mir nochmal vergegenwärtigen, was mich an der Kampagne gestört hat. Und dann freue ich mich drauf, zu sehen, wie im Roman damit umgegangen wurde.
Rezensionsreihe: Im Schatten Simyalas
Das ist also der Plan: Ich rezensiere die drei Abenteuer der Kampagne, dann die beiden Romane. Oder vielleicht mische ich auch. Mal sehen.
- Namenlose Dämmerung (Abenteuer #1),
- Stein der Mada (Abenteuer #2),
- Der Basiliskenkönig (Abenteuer #3),
- Ruinen der Elfen (Roman #1),
- Bote der Finsternis (Roman #2),
- Der dunkle Brunnen (Roman #3).
Was du wissen solltest:
- Die Rezension der Kampagne wird wahrscheinlich hauptsächlich aus Meckerei bestehen, denn ich mache das, um mir die Plotlöcher wieder in Erinnerung zu rufen, und dann zu sehen, ob diese in den Büchern ausgebügelt wurden. Darauf habe ich Lust – wenn du das nicht magst, ist das nicht die richtige Rezension für dich. Ich empfehle stattdessen das wohlwollendere Review in Engors Dereblick. Das ist auch wesentlich kürzer.
- Ich werde die einzelnen Abenteuer heftig spoilern. Wenn du sie noch spielen willst, äh, überleg’s dir lieber zwei mal.
Worum geht’s in der Kampagne?
…und wer ist eigentlich Simyala?
Ich versuche, das möglichst kurz & knapp zu halten:
Die Elfen Aventuriens hatten mal eine Hochkultur. Sie errichteten Städte, deren Pracht die Menschen nie erreichen werden. Dann ging die Hochkultur unter. Die Gründe dafür sind eine Mischung aus Hybris, dem Wirken des bösen Namenlosen Gottes, und der Drachen.
Eine der Städte der Hochelfen war Simyala. Sie gilt zu Beginn der Kampagne (Rahja 1022 BF) als verschollen. Was man über Simyala weiß, ist, dass sie irgendwo im großen Reichsforst liegt, und dass ihr Untergang etwas mit dem Basiliskenkönig zu tun hat, einem Monster des Namenlosen.
Die Kampagne beschäftigt sich mit dem Wiederfinden Simyalas, und somit mit der Wiederentdeckung eines wichtigen Teils der Geschichte der Elfen.
Natürlich wird es auch darum gehen, den Basiliskenkönig erneut zu bekämpfen. Denn – wie kann es anders sein – der wurde nie besiegt, sondern nur gebannt. Und der Bann schwächelt…
Namenlose Dämmerung
Das erste Abenteuer der Simyala-Kampagne stammt aus der Feder von Thomas Finn. Leser*innen meines Blogs erinnern sich an den Namen vielleicht. Ich rezensierte schon seinen Roman Das Greifenopfer.
Ich spreche hier mal einen Inhaltshinweis aus für das Thema Inzest.
Vorgeschichte 1: Die Ränke des Guten
Der Hochelf Antaraleon hütete zwei Geheimnisse Simyalas. Er tat das für die Nachwelt. Und zwar in einem Höhlensystem, das den Symaler*innen einst zum Lustwandeln diente. Hier gibt es nicht nur Elfen, sondern auch Feen, weshalb wir darüber nur als Feengrotten reden.
Irgendwann starb Antaraleon. Vorher suchte er eine Nachfolgerin, die für ihn die beiden Geheimnisse hütete. Das war die Fee Ulfindel. Die brauchte dafür aber einen Anker in der realen Welt, weil sie sonst irgendwann verfeen würde. Also ging sie mit einer Menschen-Familie einen Bund ein: Mit den Baronen von Falkenwind aus der Grafschaft Waldstein.
Der Bund besteht darin, dass Ulfindel mit jedem männlichen Mitglied der Familie Sex hat, sobald es volljährig wird. Wenn der Mann später heiratet, legt Ulfindel „die Leibesfrucht dieser Begegnung […] in den Schoß der späteren Gemahlin“ des Mannes.
Hey, ich denke mir das nicht aus!
Heißt das, die Fee hat immer Sex mit ihren Söhnen? Und wieso sind Feen so heteronormativ, davon auszugehen, dass alle Männer später Frauen heiraten?
Keine Ahnung, aber ich gebe zu: Genau wegen all dieser offensichtlichen Problematiken ist das ein ordentlicher Grundstein für eine Geschichte. Daraus kann man was machen.
Allerich von Falkenwind ist jedenfalls der nächste Anker der Fee.
- Die schlechte Nachricht: Sein Vater hat Allerich nichts vom Feenpakt erzählt, bevor er starb.
- Die gute Nachricht: Allericht wird den Barons-Titel annehmen, und zur Feier dessen auf die Jagd gehen. Darauf ist Ulfindel vorbereitet.
Die Jagd ist Familientradition. Denn das ist die Gelegenheit, die Ulfindel nutzt, um die jungen Männer zu sich zu locken. Dafür verwandelt sie sich in einen weißen Hirsch, als wäre sie ein griechischer Gott.
So weit gibt es also erstmal keinen Grund, sich Sorgen zu machen. Und über die Inzest-Geschichte denken wir einfach nicht länger nach.
Vorgeschichte 2: Die Ränke des Bösen
Ha, aber natürlich gibt es Probleme. Die Schergen des Namenlosen wollen auch die Geheimnisse Antaraleons in die Finger bekommen. Denn auch sie wollen zurück nach Simyala, um nach ihrem Freund, dem Basilisken-König zu sehen.
Also unterlaufen sie die Jagdgesellschaft.
Was ihnen in die Hände spielen wird, ist die Tatsache, dass sie schon eine Verbündete in der Feengrotte haben. Dort hält Ulfindel ein Lamifaar gefangen – eine böse Fee, die im Dienste des Namenlosen steht, und vor Jahrhunderten daran gescheitert ist, die Geheimnisse Antaraleons zu bergen.
Oh oh!
Erster Akt: Die Treibjagd
Jetzt wird es endlich mal Zeit für die SCs.
Die Held*innen dürfen an der Jagd teilnehmen. Vorher haben sie Gelegenheit, den Baronssitz und die nähere Umgebung zu erkunden, und die wichtigsten NSCs kennenzulernen.
Eingangs schrieb ich, einige Ideen der Kampagne seien eigentlich schön. Dieser Teil gehört auf jeden Fall dazu. Gast auf einer Burg zu sein, sich zwischen Adeligen, Rittern und Geweihten zu tummeln, macht Spaß.
Die mit Abstand wichtigste Person, auf die die SCs hier treffen, ist die Gräfin Naheniel Quellentanz. In ihrer Grafschaft liegt die Baronie Falkenstein. Sie wird deshalb wichtig, weil sie es sich zur Lebensaufgabe gemacht hat, Simyala wiederzufinden. Wie ihr Name schon verrät, ist Naheniel eine Elfe.
Während der Jagd kommt es natürlich zur Katastrophe. Die Held*innen werden von Allerich getrennt. Ein Geweihter des Namenlosen verletzt Ulfindel schwer. Um sie zu retten, und zu verhindern dass das Lamifaar befreit wird, müssen die SCs zur Feengrotte, und „das Wasser des ‚Zauberbrunnens‘ zum Fließen bringen“. Auf, auf.
Von wegen Meckerei… Alles bis zum Höhepunkt der Jagd gefällt mir eigentlich ganz gut!
- Vorausgesetzt, die SL konnte sich die Informationen aus dem Fließtext gut merken, oder sie hat sich brauchbare Übersichten gebastelt, so dürfte es ihr auch mit wenig Erfahrung leicht fallen, den roten Faden in der Hand zu behalten, und gleichzeitig den Spieler*innen viele Freiheiten zu lassen.
- Hier wird auch nicht mit kleinen Brötchen gebacken. Die Gefahren, gegen die sich die Held*innen stellen müssen, sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Das Abenteuer macht dies von der ersten Spiel-Szene an klar, und schafft es dann noch, immer wieder einen drauf zu setzen.
Zweiter Akt: Die Feengrotte
Endlich erfährt auch die SL etwas über die Geheimnisse, die Ulfindel (und vor ihr Antaraleon) in der Feengrotte hütet: Eine magische Windorgel und die Melodie, die diese unablässig spielt. Sollte Ulfindel sterben, hört die Melodie auf, und das ist natürlich schlecht. Die Melodie ist ein Schlüssel, um Simyala wiederzufinden.
Das Lamifaar nutzt die Gelegenheit. Es greift die geschwächte Melodie mit Pilzsporen an. Wie es das tut, wird erklärt, aber nicht so dass ich es verstehe. Egal, das Ergebnis ist interessant: Durch die Grotte dringt meistens eine schöne Melodie. Aber immer wieder wird sie von einer „schrillen, blasphemischen Kakophonie“ unterbrochen. Solange diese anhält, werden alle, die sie hören, aggressiver und jähzorniger.
Schöne Idee, aus der man aber etwas mehr hätte herausholen können, als den Hinweis, die SL solle das einbauen „wann immer Sie es für dramaturgisch notwendig erachten“.
Ich bevorzuge bei sowas ein spielfertiges Prozedere.
Di-da-Dungeon
Die Karte des Dungeons befindet sich auf Seite 26. Das Buch hat nicht mal ein Lesebändchen. Das heißt: Beim Vorbereiten immer einen Finger im Buch halten. Und dann ständig hin- und herblättern.
Genau solche Erfahrungen sind es, die dazu führten, dass ich vor Freude weinte, als ich das erste Mal Mörk Borg in Händen hielt.
In Sachen Dungeoneering fällt die Feengrotte auf den ersten (und zweiten) Blick durch. Es gibt nur einen Eingang und nur einen einzigen, geradlinigen Weg, der durch die Höhlen führt. Das könnte den Vorteil haben, dass man weniger hin- und herblättern muss, weil man sich das Layout schnell einprägt. Aber das funktioniert bei mir nur mittel-gut. Ich muss oft zweimal hinschauen, wie die Beschreibungen Höhlen zur Karte passen. Das wird dadurch schwieriger, dass es keine Kartenlegende gibt, sodass ich mit Sätzen wie diesem hier auf S. 30 wenig anfangen kann:
Derzeit konzentrieren sich die latenten Kräfte des Namenlosen auf die Kaverne der Winde (Kaverne der Winde, S. 32).
Ich muss zur S. 32 blättern, um zu erfahren, dass die Karverne der Winde Buchstabe I) ist. Dann muss ich zurück zur Karte auf S. 26, um zu sehen, wo das ist. Und dann weiterleisen bei S 30. Sowas nervt mich einfach, und es nervt auch die Spieler*innen, wenn die SL immer fluchend nach Infos blättern muss.
Auch die Beschreibung der Räume ist ein Graus. Viel zu lange Vorlesetexte, die zu ungelenk sind, um ihnen gut zuhören zu können, und dann Seitenlanger Fließtext, der dicht gefüllt ist mit Informationen.
Aber: Gibt es wenigstens in jedem Raum etwas Interessantes zu tun?
Da ist immerhin eine Rollenspielbegegnung mit Wichteln, die auf Schnecken reiten.
Diese sind aber überaus miesepetrig und beschimpfen die Helden nach Strich und Faden. Insbesondere ihr Aussehen scheint sie anzuwidern. „Hässlicher Kotzbrocken“, „missgestaltetes Monstrum“, und „ekelerregende Riesenmade“ sind hier noch die harmloseren Ausdrücke.
Grundlos die SCs beleidigen? Ja, ich gebe zu, das holt mich schon irgendwie ab.
Ziemlich früh finden die SCs auch geilen Loot. Das zieht immer. Darunter ist auch ein Charisma-Ring, mit dem man die Wichtel befreunden kann. Das gefällt mir ziemlich gut.
Ansonsten geht es hauptsächlich darum, vier Artefakte zu finden, die im Dungeon verteilt sind, und die man braucht, um den Zauberbrunnen wieder zum Fließen zu bringen. Das macht das langweilige Dungeon-Layout weniger schlimm. Denn jetzt geht es darum, die Räume mehrfach zu durchqueren.
Ich würde insgesamt sagen: Geht schon.
Der Dungeon ist besser, als er auf den ersten (und zweiten) Blick wirkt. Ich finde ihn insgesamt ein bisschen langweilig. Weniger als vier MacGuffins, die man finden muss, hätten es auch getan, damit es sich weniger zieht. Aber noch seh ich keinen Grund, warum ich dieses Abenteuer als so furchtbar schlecht in Erinnerung habe.
Vor allem den Kampf gegen einen vom Namenlosen beseelten Riesenpilz, dessen Sporen-Attacke die SCs „in eine schwere Glaubenskrise stürzen“ lässt, gefällt mir gut.
Fi-Fa-Feenkram
Zauberbrunnen gefunden, alle vier MacGuffins vereint, und zack: Ulfindel ist zurück.
Die Fee setzt die Held*innen ins Bilde über alles, was sie sich noch nicht selbst zusammenreimen konnten.
- Sie muss dringend „den Bund mit Allerich erneuern“ (wonka wonka ^^).
- Allerich bekommt dann einen coolen Elfenkristall für blabla Feenkram.
- Allerich ist vermutlich in Gefahr und kann nur durch eine Zauberflöte gerettet werden, auf der man die Melodie aus der Grotte nachspielt.
- Ulfindel weiß genau, wo die SC hin müssen. Irgendwo im Wald steht der Spinnenbaum. Das ist der Ort, an dem das Lamifaar gefangen ist. (Du dachtest, Ulfindel hätte ihn in der Feengrotte eingeschlossen? Ja, ich auch. Ist aber nicht so. Das Gefängnis ist irgendwo draußen im Wald. Kluge Entscheidung, eigentlich.)
- Oh, und seit ihr in die Grotte gekommen seid, sind in der Außenwelt mehrere Tage vergangen. Feenmagie und Zeit, wisst ihr?
- Aber jetzt: „Rettet den jungen Allerich und führt ihn zu mir!“
Dritter Akt: Der Spinnenbaum
Was ein Spinnenbaum ist?
Na, so eine Eiche, die komplett zugewebt wurde, und an der jetzt Kokons wuchern.
Hier lebt eine Kolonie Waldspinnen. Und hier ist wohl auch Allerich, sagt das Abenteuer, sagte Ulfindel. Also rein da.
Das Layout des Dungeons ist weniger geradlinig als die Feengrotte. Trotzdem gibt es nur genau einen Weg, der zum Ziel führt.
Insgesamt 11 Räume hat dieser Dungeon. Leider ist keiner davon so richtig interessant, oder lädt die Held*innen zu interessanten Interaktionen ein.
Hauptsächlich muss man hier schleichen und kämpfen.
Endkampf
- Der Geweihte des Namenlosen, der Ulfindel verletzt hatte.
- Allerich, der mit unheiligen Pilzen gefügig gemacht wurde.
- Das Lamifaar, „das sich langsam aus seinem Wurzelgefängnis zu befreien scheint.“
- Zwei Waldspinnen.
Das erwartet die Held*innen im hintersten Raum des Dungeons. Hier geht es ohne Umschweife zur Sache.
Was diesen Kampf besonders macht, ist die Tatsache, dass ein SC währenddessen auf der Flöte spielen muss.
Das Ende
Die Held*innen bringen Allerich zurück in die Feengrotten. Bei seiner „Inititation“ dürfen / müssen sie aber nicht zusehen. Sie warten draußen, bis ein „deutlich gereifter und sehr viel gefasster“ Baron zurückkehrt, der „nicht darüber sprechen [mag], was er in Ulfindels Feenreich erfahren oder erlebt hat“. Alles klar, zwinker zwinker.
Ulfindel gibt den Held*innen eine Rosenblüte für Naheniel Quellentanz, und ein paar nutzlos-kryptische Worte. Allerich hingegen hat endlich den Elfenkristall bekommen, den das Abenteuer schon einige Male angekündigt hatte.
In der Rosenblüte verbirgt sich ein Ladifaahri – das ist eine Blütenfee, bitte nicht verwechseln mit Lamifaar, der Dunkelfee. Die Fee bringt Naheniel die Melodie aus der Feengrotte bei. Denn die ist wichtig, um Simyala wiederzufinden.
Spätestens jetzt sind die Held*innen informiert, wo sie hineingeschlittert sind: In die Bemühungen Naheniels, Simyala wiederzufinden.
Plottwist: Mir gefällts
Katastrophal schlecht – so hatte ich dieses Abenteuer in Erinnerung. Und zwar hauptsächlich deshalb, weil die Geschichte rund um Ulfindel, Antaraleon, Allerich, der Feengrotte, und dem ganzen Brimborium, nur so vor Logiklöchern strotzte.
Die finde ich aber nicht wieder. Ich habe zwar durchaus den Eindruck, dass der Plot nur mit Blasenpflastern und Bindfaden zusammengehalten wird. Aber er hält.
Mir persönlich gefällt der Feen-Kram nicht. Ich finde diese Themen langweilig und irgendwie peinlich. Aber das ist mein Problem, und nicht das des Abenteuers.
Am Ende bleibt bei mir die Frage, was eigentlich mein scheißverdammtes Problem war. So schlecht ist Namenlose Dämmerung gar nicht. Nein, es ist es überhaupt nicht schlecht. Ich finde es ganz in Ordnung. Den ersten Akt rund um den Baronssitz finde ich sogar richtig stark.
Damit habe ich nicht gerechnet. Habe ich der gesamten Kampagne all die Jahre Unrecht getan?
Ich freue mich sehr drauf, das herauszufinden.
Vorher gibt’s aber noch ein paar Schmankerl.
Bonmots
Hier ein paar Textstellen, die mir besonders aufgefallen sind.
Exposition komm raus
Namenlose Dämmerung kam ein Jahr vor Das Greifenopfer heraus. Kein Wunder also, dass die hölzernen Dialoge, die nur dazu da sind, Hintergrund zu vermitteln, egal ob das für die Dialogpartner*innen Sinn macht, auch hier Einzug gefunden haben.
Ich liebe dieses Beispiel aus einem Gespräch zweier Geister, das die Held*innen belauschen, damit die Spieler*innen verstehen, was vor sich geht:
(Greifbert:) „Dennoch, ich hätte Allerich rechtzeitig in den uralten Feenpakt einweihen müssen. Vom Vater auf den Sohn, so wie es immer Brauch war. Bei Praios‘ Licht, wenn er nicht neu geschlossen wird, werde ich allein die Schuld an allem Kommenden tragen. Wenn er wenigstens meinen Nachlass erhalten hätte…“
(Traviane:) „Gräme dich nicht, Bruder. Deinen Nachlass habe ich noch auf der Burg verbergen können. Dort, wo Travias Macht am Stärksten ist.“
Holzhammerartiger geht es kaum. Aber, ganz ehrlich, in einem Abenteuer finde ich sowas in Ordnung. Informationen sollten hier so unmissverständlich wie möglich vermittelt werden.
Der Kristallbogen
Kleinere Gruppen von Adligen prahlen mit den Ergebnissen der letzten Jagd oder amüsieren sich über Baron Jando von Fuxwalden, dem noch immer die Geschichte vorgehalten wird, wie er für einen angeblich echt firnelfischen Kristallbogen fünfhundert Dukaten hinklimperte – und dann feststellen musste, dass er einem Betrüger aufgesessen war.
Das ist so eine Kleinigkeit im Fließtext, die man schnell überliest, oder vergisst, an den Tisch zu bringen. Das wäre aber schade. Sowas vermittelt viel Flair, und lädt zum Schmunzeln ein.
Ich kannte ihn vorher nicht, bin aber sofort großer Fan von Jando von Fuxwalden. Als Spieler hätte ich mir gewünscht, 1-2 Abenteuer später wieder von ihm zu hören, und zu sehen, ob er dazugelernt hat.
Vorlesetexte aus der Hölle
Hier nur ein Beispiel von vielen:
Langsam und vorsichtig führt euch der Junge Waldschrat zu einer Lichtung, die vom Flügelschlag Hunderter Schmetterlinge erfüllt ist. Gespannte Erwartung macht sich unter euch breit, als ihr plötzlich unfreiwillig Zeugen einer dramatischen Szene werdet: Auf dem sonnenbeschienenen Gras liegt eine märchenhaft schöne Frau mit goldenem Haar, auf deren anmutigem Antlitz sich Kummer und Schmerz abzeichnen.
Diese drei Sätze haben wirklich alles: 11 Adjektive, von denen eines den Spielenden vorschreibt, wie sich ihre SCs fühlen, und eine märchenhaft schöne Frau.
Letzteres nervt mich, weil bei fast jeder Frau erwähnt wird, ob sie gutaussehend ist. Bei Männern bleibt das aber aus. (Mit Ausnahme des Bösewichts, der das Attribut hässlich bekommen hat.) Der Male gaze hätte auch schon im Jahr 2000 nicht sein müssen.
Das da oben ist übrigens nur ein Viertel des Vorlesetexts. Der Rest geht genau so weiter. Als Spieler könnte ich da nicht besonders lange zuhören. Ich glaube, ich wäre spätestens beim sonnenbeschienenen Gras ausgestiegen.
Danke für Nichts
Einer meiner Pet Peeves sind Passagen wie die folgende, die sich wortreich darüber auslassen, dass ihnen nicht genug Platz zur Verfügung steht, und dann die Spielleitung allein lassen. Der Kontext: Die Held*innen haben Ulfindel gerettet, und diese fragt nun:
„Wer seid ihr, meine Retter?“
Den nun folgenden Dialog in Gänze darzustellen, würde den Umfang dieses Bandes sprengen. Beachten Sie, dass Sie die meisterliche Aufgabe haben, ein überderisches, sphärenhaftes Wesen von fast gottgleicher Macht dazustellen.
- Erstens: Niemand hat gefordert, du müsstest einen Dialog in Gänze darzstellen, Tom. Wie auch? Du kannst doch nicht wissen, was die SCs sagen werden. Also… wie kommst du auf die Idee?
- Zweitens: Mich auf das Problem hinweisen, und dann damit allein lassen, ist ein Fall für: Danke für nichts!
Fazit
Ich dachte eigentlich, ich würde hier einen Verriss schreiben. Aber dafür habe ich keinen Grund.
Ich habe meine Meinung geändert: Namenlose Dämmerung ist gar nicht übel.
- Für meinen Geschmack gibts zu viel Feenzeug. Das wirkt vor allem seltsam, weil es doch um die Geschichte der Elfen und die Wiederentdeckung Simyalas gehen soll. Von diesen Themen ist das Spielgeschehen weit, weit weg.
- Akt 2 und 3 könnte man großzügig kürzen. Die Jagd nach McGuffins im Feen-Dungeon, und der kampflastige Spinnen-Dungeon ziehen sich etwas.
- Akt 1 ist richtig gut. Der macht vermutlich sowohl der Spielleitung als auch den Spieler*innen am meisten Spaß.
- Was ich noch gar nicht erwähnt habe: Das Abenteuer geht ganz vorbildlich mit Informationen um. Es gibt sehr viele Gelegenheiten für die Spieler*innen, Hinweise zu finden, die ihnen mehr und mehr von dem erklären, was vor sich geht. Richtig im Dunkeln tappen sie nie.
Alles in allem ein solides Abenteuer, und ein gelungener Einstieg in die Kampagne.
Ich kann’s kaum abwarten, mehr von der Kampagne wiederzulesen, und herauszufinden, ob ich mein Urteil über sie komplett revidieren muss.
Wenn dich das auch interessiert: Hier geht es weiter zu Stein der Mada.





Ich finde ja, Tom Finn ist sehr gut darin, Spielgruppen dahin zu leiten, wo er sie braucht, ohne dass sie sich gegängelt fühlen. Ich mag fast alle seine Abenteuer.
Das eigentliche Problem ist ein bisschen von dir angerissen worden. Nahezu ALLE brauchbaren Abenteuer haben irgendwas mit Feenwelt zu tun und die Tropes wiederholen sich da dann doch recht schnell. Für sich allein sind viele der Abenteuer ganz ordentlich bis echt gut. Aber wenn man im DSA-Fieber ist und ein paar hintereinander spielt, passiert halt immer wieder das Gleiche.
MfG,
Seba
Oh wow, dem kann ich mich ja nur 100% anschließen. Ich habe auch gerade fast endlich den Roman durch. Und muss sagen: hat die gleichen Stärken und Schwächen wie das Abenteuer. Nur dass die Schwächen beim Abenteuer eher ok sind als bei einem Roman. Und leider leider hat man auch nach mehr als 20 Jahren immer noch den vermaledeiten Male Gaze drauf. Keine weibliche Person kommt ohne ihre Schönheitseinschätzung davon. Auch sind die Geschlechter in einer eigentlich geschlechtergerechten Welt weiterhin statistisch, nunja, unwahrscheinlich besetzt.
Danke für deinen Kommentar! Ich finde es beruhigend, wenn ich lese, dass ich mit diesen Eindrücken nicht alleine bin.