Rezension: Marans Pein

Marans Pein Beitragsbild

Marans Pein ist ein kleines selbstgemachtes Zine, das ein OSR-Abenteuer enthält. Das nehme ich heute genau unter die Lupe.

Wie bei jeder Rezension steht für dich die Frage aus, wie objektiv der Rezensent ist, und ob du ihm trauen kannst. Deshalb solltest du wissen:

  • Den Autor, Jakob, lernte ich auf der Sonnencon 2025 kennen,
  • er sendete mir eine Kopie des Zines zu, was mich außerordentlich freut.
  • Ich habe Marans Pein nicht nur gelesen, sondern auch geleitet.

Mit diesen Infos im Inventar kannst du in die Rezension starten.

Alles selbstgemacht

Das Zweitbeste an Marans Pein ist die Intention hinter dem Zine. Es ist ein ein klares Bekenntnis zum Handgemachten, und ein Statement gegen KI-generierte Inhalte. Findest du gut? Ich auch. Aber der Klopper kommt noch:

Jakob hat extra für dieses Zine zeichnen gelernt.

Und das Ergebnis ist fantastisch. Ich liebe die Illustrationen, und ich möchte gerne mehr von sowas sehen. Die Arbeit und Zeit haben sich wirklich gelohnt.

Inhaltshinweise

Diese Inhalte kann man aus dem Abenteuer nicht herausnehmen:

  • Schlangen / Echsen
  • Gewalt gegen Haustiere

Rezension: Marans Pein

Jetzt kommt Spoiler-Territorium. Obwohl ich finde, dass Spoiler nicht so schlimm sind wie ihr Ruf, solltest du direkt zum Fazit springen, wenn du Marans Pein vielleicht nochmal spielen möchtest.

Maran ist eine Riesenschlange, die was Falsches gegessen hat. Oder genauer gesagt: Sie wurde mit etwas Falschem gefüttert.

Das ist ein Problem, denn Maran ist nicht irgendeine Riesenschlange, die irgendwo herumschlängelt. Nein, Maran ist die Schutzpatronin der Stadt Schlangendorf. Ihr gigantischer Leib fungiert als Schlangendorfs Stadtmauer.

  • Maran ist schwer krank, und die SCs müssen ein Heilkraut für sie besorgen.
  • Vorher (oder nachher) können die SCs noch herausfinden, wieso Maran krank ist.
  • Die Reise zum Ort, an dem das Heilkraut wächst, enthält einige Zufallsbegegnungen.
  • Neben dem Heilkraut finden die SCs auch den Eingang zu einem Dungeon. Den können sie erforschen, oder zurückreisen.

Was mir an Marans Pein gut gefällt

Das Zweitbeste an diesem Zine, sagte ich, ist das KI-freie Selbstgemachte.

Das Beste an Marans Pein ist Maran selbst. Die Idee der lebenden Stadtmauer finde ich großartig. Das ist ein schönes Setting für ein paar Rollenspielszenen.

Ich liebe auch die Geschichte um die Vergiftung Marans. Das ist ein kleines, nettes Dorfdrama rund um einen nervigen Hund, der von unzufriedenen Nachbarn an die Schlange verfüttert wurde.

Das ungewöhnliche Setting und diese optionale Kriminalgeschichte sorgen dafür, dass die Anwerbung ausnahmsweise mal wirklich ausgespielt werden sollte.

In meiner Spielrunde kamen die Spieler*innen recht schnell drauf, dass der verschwundene Hund das Problem ist. Sie machten aber keine Anstalten, aufzuklären, wie der überhaupt in Marans Hals gelandet ist. Stattdessen taten sie ihr Möglichstes, um einem unangenehmen Gespräch mit der Hundebesitzerin aus dem Weg zu gehen. Sie wollten auf gar keinen Fall diejenigen sein, die ihr erklären mussten, was mit ihrem Hund geschehen war. Das sorgte für Rollenspielszenen, die allen (inklusive mir) viel Spaß machten.

Was mir auch sehr gut gefällt, ist, dass der Dungeon des Abenteuers absolut optional ist. Der liegt am Wegesrand, und kann mitgenommen werden, kann aber auch liegengelassen werden.

Zu meiner großen Überraschung geschah das in meiner Runde auch. Die Spielenden trafen die sehr weise Entscheidung, lieber direkt umzukehren. Die Expedition in den Dungeon wurde dann ein eigenes Abenteuer in einer eigenen Session. Leider ging dabei dann die Hälfte der Gruppe drauf, und die andere Hälfte entkam zwar mit dem Leben, aber ohne Schätze. Da wir Shadowdark spielten, heißt das, sie bekamen nicht mal XP dafür. Gemein? Aber so läuft das eben manchmal in der OSR.

Nochmal zusammengefasst: Meine Highlights sind…

  • Das Setting rund um Schlangendorf und Maran,
  • der „Kriminalfall“,
  • dass Dungeon und Kriminalfall optional sind,
  • dass alles KI-frei und hangemacht ist, und wirklich charmant aussieht.

Was mir an Marans Pein nicht gut gefällt

Es gibt drei Dinge in Marans Pein, die ich als Schwachstellen ansehe.

Die erste Schwachstelle ist der Einstieg. Es geht direkt mit einem Kampf gegen getigerte Echsen los. Die Monster sind zwar cool, und ein starker Start ist wichtig, aber ich bin der Meinung, dass es in der OSR keine unvermeidbaren Kämpfe geben sollte. Die Spielenden sollten immer die Option haben, vor einem Kampf einen Rückzieher zu machen, oder ihm irgendwie anders klug aus dem Weg zu gehen. Zum Glück lässt sich das sehr leicht anpassen: Ich habe den Einstiegskampf einfach rausgelassen. Problem behoben.

Die zweite Schwachstelle ist, dass der Dungeon zu viele leere Räume hat, die aneinandergereiht sind. A, B, C, D, I sind die direkte Route durch den Dungeon, und in all den Räumen passiert nichts. Das macht später den Rückzugskampf leichter, wenn die Spielleitung das Monster aus dem Abenteuer durch einen Braineater aus Shadowdark ersetzt hat. Aber es ist für den Dungeon selbst leider ein schwacher Start. Wenn auch nur in einem der aufgezählten Räume noch irgendetwas Interaktives drin wäre, würde das meinen Gesamteindruck des Dungeons komplett ändern.

Die dritte Schwachstelle ist, dass das Monster (ein Landsquid, oder – bei mir – ein Hirnfresser) thematisch nicht zum Rest des Abenteuers passt. Das ist nur eine kleine Beschwerde, und meinen Spieler*innen ist das, glaube ich, nicht weiter aufgefallen, da ich den Hirnfresser von Anfang an angekündigt habe. Mehr dazu… jetzt!

Spiel-Tipps: Meine Vorbereitungen

Einstiegsfragen

Ich fange den Spielabend gerne mit Einstiegsfragen an die Spielenden an. Darin kann ich Lore-Dumps verstecken, die nicht so monologig wirken, weil die Spielenden währenddessen immer wieder aufgefordert werden, sich zu beteiligen. Ich kann die Abenteuer so auch ein wenig personalisieren, was ich bekanntermaßen gerne mag.

Ich kann dir das nur empfehlen. Daher teile ich diese Vorbereitung gerne mit dir. Das hier sind meine Fragen:

Du wolltest schon einmal Schlangendorf besuchen, hast es aber nicht gefunden. Was war der Grund für deinen Besuch?

Sanfte Erstfrage zum Aufwärmen. Der SC kann später herausfinden, wieso Schlangendorf beim ersten Besuch nicht auffindbar war, und so einen kleinen Aha-Moment erleben.

In dieser Gegend gibt es gefährliche Tiere: Yuval. Echsen, gestreift wie Tiger. Ihr Säureangriff kann ihre Beute vor Schmerzen lähmen. Woher weißt du, dass das Blut der Yuval grün ist, und wo hast du es zuletzt gesehen?

Diese Fragen erfüllen zwei Zwecke:

  1. Ich signalisiere die Gefahr, die von den Yuval ausgeht,
  2. ich verrate jetzt schon, dass sie grünes Blut haben, damit die Spielenden das auch dann wissen, wenn sie die Kämpfe mit ihnen umgehen. Das ist relevant für den Leichenfund, siehe unten.

Du kennst eine Abenteurerin namens Mina. Sie treibt schon lange eine Herzensangelegenheit um. Sie ist verliebt – aber etwas steht der Erfüllung dieser Liebe im Weg. Was ist es? In wen ist sie verliebt? Und woher kennst du sie?

Hier wird es persönlich. Wer Mina ist, und warum sie relevant ist, verrate ich weiter unten. Aber wichtig ist hier, dass die Frage sehr offen ist, sodass die befragte Person selbst bestimmen kann, wie persönlich sie es haben möchte. Ist Mina in den SC verliebt? Ist Mina nur eine flüchtige Bekanntschaft? Nichts davon muss die Spielleitung festlegen, denn alles funktioniert. So kann auch die SL noch überrascht werden.

Hirnfresser. Gefährliche Wesen aus dem Untergrund mit tintenfischartigen Köpfen. Man sagt, sie können allein mit ihren Gedanken andere töten. Du hast mal eines ihrer Opfer gefunden – mit leerem Schädel. Wer war das? Woher kanntest du diese Person?

Das dient einzig und allein dazu, die Gefahr zu signalisieren, die vom Hirnfresser ausgeht.

Die tote Abenteurerin

In Marans Pein liegt vor dem Eingang des Dungeons eine tote Abenteurerin, die von irgendeinem Monster umgebracht wurde. Sie hat ein Notizbuch dabei, in dem sie davon berichtet, in dem Dungeon sei ein mächtiges Artefakt versteckt: Das Zepter des Eises.

Genau sowas nutze ich immer gerne für meine Einstiegsfragen. Bei mir hieß die Abenteurerin Mina, und ein SC kannte sie.

Bei mir wurde sie auch nicht von irgendeinem Monster getötet, sondern von einem Yuval. Deshalb habe ich als Detail hinzugefügt, dass günes Blut an der Klinge ihrer Waffe klebt. Und den Yuval dichtete ich vorher grünes Blut an.

Außerdem formulierte ich eine Passage ihres Notizbuchs aus. Diese Passage teile ich hier nicht, denn sie wird für dich nicht so nützlich sein. Sie enthält viele Bezüge auf die spezifische Welt, in der ich meine Shadowdark-Runde leite. Aber hier sind die Eckpunkte:

  • Ein mächtiges Wesen versprach Mina, ihr bei ihrer Herzensangelegenheit zu helfen, wenn Mina ihr dafür das Zepter des Eises bringen würde,
  • Mina fand heraus, dass das Zepter in den Händen eines Kultes gelandet ist. Sie schlich sich in den Unterschlupf des Kultes und entdeckte:
  • Der Kult wurde von einem Hirnfresser ausgelöscht. Der Hirnfresser nahm das Zepter des Eises an sich.
  • Mina folgte der Spur des Hirnfressers bis hier her. In diesem Dungeon muss es sein.

So kurz vor ihrem Ziel wurde sie dann von einer unglücklichen Zufallsbegegnung mit einem Rudel Yuval erledigt.

Das Tagebuch erfüllt mehrere Zwecke. Einerseits wirkt der Hirnfresser nun nicht mehr deplatziert. Andererseits konnte ich ein zweites Mal signalisieren, wie gefährlich der Hirnfresser ist. Wenn er einen kompletten Kult auslöschen konnte, werden die SCs ihn nicht einfach ohne einen Plan konfrontieren, oder?

…schreib mir bitte jemand in die Kommentare, dass der TPK nicht meine Schuld war. -_-

Fazit

  • Charmanter, KI-freier Look,
  • einzigartiges Setting,
  • beinhaltet Reise, Ermittlung, Interaktion mit NSCs und einen Dungeon,
  • dabei sind Ermittlung und Dungeon optional.
  • Der Dungeon selbst bräuchte noch etwas mehr Pepp, um richtig zu glänzen.

Ich habe zwei gute Spielabende aus diesem kostenlosen Zine herausbekommen. Was will man mehr?

Einige Stellen des Abenteuers habe ich angepasst, um meinem Spielstil gerecht zu werden. Aber das ist völlig normal, und diese Art der Vorbereitung, wie ich sie oben aufgeführt habe, macht mir großen Spaß.

Meine Spieler*innen waren vor allem begeistert vom Artwork und vom Konzept Schlangendorfs.

Ich hoffe, Jakob ruht sich auf dem Erfolg nicht aus, sondern haut nochmal sowas raus.

Du kannst dir Marans Pein auf Jakobs itch.io-Seite angeln, und das solltest du auch tun. Wenn du vorher noch eine Zweitmeinung brauchst: Im Nachbarblog Kritischer Fehlschlag findest du ein weiteres Review.

Und wenn du den Spoiler-Teil übersprungen hast, weil du Marans Pein gerne spielen möchtest, habe ich besonders gute Neuigkeiten: Jakob bietet das auf der Sonnencon 2026 an!

6

8 Kommentare zu Rezension: Marans Pein

  1. Oh man, es ist echt cool zu lesen, wie viel Du aus dem Abenteuer rausgeholt hast. Ich habe das Abenteuer bisher nur unter Zeitdruck auf Cons bzw. Spieleabenden geleitet. Schön eine andere Perspektive zu lesen.

    Danke für das Lob! Spannend, das s der Landsquid bei dir mit der Auslöschung des Kultes zutun hat, meistens kommt das Ende des Kults im Raum mit dem Geist eines Priesters auf. Toll, dass Du den Hook mit der toten Abenteurerin gefunden hast. (Das macht mich schon ein bisschen stolz^^)

    Ja, Du hast völlig recht mit deiner Kritik am Dungeon. Dass ich Fraktionen und wandernde Monster gekürzt habe, lag zwar daran, dass die nicht so richtig gut waren, aber erfahrene Gruppen dürfen da mehr erwarten. Ich werde fürs nächste Abenteuer die OSR-Brille nochmal ordentlich putzen.

    Alles Gute Dir und Deinen Lesern!
    Jakob

    P.S. Du bist der 3. Spielleiter mit der 5. Gruppe die das Abenteuer spielt, aber der 1. TPK, also schon deine Schuld. ;-D

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