Rezension: Der Palast der drei mal sieben Fallen

Dungeon mit Skeletten

Spannende Herausforderungen für den eigenen Dungeon zu erdenken, ist nicht immer leicht. Zur Hilfe für den uninspirierten Spielleiter existieren einige Rollenspielhilfen, die nicht an ein bestimmtes System oder Setting gebunden sind. Eines davon halte ich in meinen Händen. (Das ist gelogen, ich brauche beide Hände zum Tippen.)

Der Palast der drei mal sieben Fallen ist Band 4 der Saga-Reihe – und ich habe keine Ahnung, was das für eine Reihe ist. Das Buch ist von 1986 und längst nur noch gebraucht zu erwerben.

Das Versprechen: Fallen rollenspielerisch lösen

Ich zitiere den Klappentext:

Keine langweiligen Abenteuervernichtungsmechanismen, sondern raffinierte Fallen, die intelligentes und aufmerksames Rollenspiel erfordern.

Das weckte meine Neugier. Fallen sollen spannende Herausforderungen sein. Sie sollen die SpielerInnen beschäftigen, sollen Spaß machen, aber keinesfalls die Helden auslöschen. – Aber Fallen, die sich durch Rollenspiel lösen lassen? Das klingt doch mal total spannend. Die Fallen, die ich kenne, lassen sich entweder durch Würfel oder durch Knobeln umgehen, nicht aber dadurch, dass großartiges Charakterspiel seitens der SpielerInnen nötig wäre.

Ich mach’s nicht lange spannend: Der Klappentext lügt.
Die Fallen umgeht man alle durch Proben oder Nachdenken. Das ist nicht schlimm, so dürfen Fallen gerne sein, aber nach dem Klappentext hatte ich mir mehr erhofft.
Was bleibt ist das Versprechen, die Helden nicht sofort umzubringen. Das hält der Palast der drei mal sieben Fallen größtenteils ein. Immerhin.

Cover Palast der drei mal sieben Fallen

Der Palast der drei mal sieben Enttäuschungen

Keine der einundzwanzig Fallen kann ich so für’s Rollenspiel verwenden. Aus dreien kann ich immerhin was machen, indem ich sie stark abändere. Der Rest ist für die Mülltonne. Das hat hauptsächlich zwei Gründe.

1. Die Fallen sind zu voraussetzungsreich

Einige setzen sehr mächtige und sehr spezielle Magie voraus. Damit lassen sich die Fallen nicht in jedes Rollenspielsystem übertragen. Sie wären kein Problem bei Numenera, aber völlig unpassend in DSA.

Einige Fallen müssen von Meistermechanikern umgesetzt worden sein, wie wir sie heute noch nicht haben. Irgendwo im Hintergrund laufen wohl gewaltige Maschinen. Maschinen, die regelmäßig gewartet werden müssen, damit sie funktional bleiben.  In einem alten Dungeon, den seit Jahrzehnten oder Jahrhunderten niemand mehr betreten hat, kann ich sie mir nicht vorstellen.

Hier ein Beispiel: Die Helden betreten einen Korridor, an dessen Ende eine Tür wartet. Plötzlich dreht sich der Korridor.

Der ganze Gang kippt um 90 Grad nach unten, und es entsteht ein Lotrechter 6 Meter tiefer Schacht. […] Die Tür öffnet sich selbstverständlich in den Gang hinein. Stellen sie sich diese Situation einmal vor! Hier ist Einfallsreichtum gefragt!

Der Gang kippt, sodass die Tür den Boden bildet. Die Helden haben ein Problem, während der Autor sich an seinem Einfallsreichtum einen runterholt. Nur der Spielleiter findet’s nicht so bombe, sich überlegen zu müssen, wie es sein kann, dass ein Gang einfach mal nach unten wegkippt.

Übrigens: Aus dieser Falle lässt sich immerhin eine Herausforderung machen, wenn man den drehenden Gang weglässt. Ein sechs Meter tiefer Schacht, an dessen Boden eine Tür. Die Tür öffnet sich nach innen.
Die einfachste Lösung wäre wohl, hinunterzuklettern und ein Seil am Türknauf festzumachen, wieder hoch zu klettern und am Seil zu ziehen. Aber was, wenn es keinen Türknauf gibt, sondern…?

2. Die Fallen sind langweilig

Von keinem der Hindernisse im Palast der drei mal sieben Fallen-konnte ich mir vorstellen, dass sie den SpielerInnen Spaß bereiten. Sie sind auch nicht besonders clever. Sie sind keine Rätsel, über die man gemeinsam knobeln kann. Sie kosten einfach nur Zeit: Dem Autor, der sie sich erdacht hat, und mir, der ich sie gelesen habe. Immerhin nicht meinen SpielerInnen, denn die werden nie mit ihnen konfrontiert werden.

Hier ein Beispiel für den Mangel an guten Ideen:

Plötzlich verändert sich die Umgebung. Die Helden stehen nicht mehr in einem Gang, sondern auf einem Feld. Da sind drei Oger, die sofort angreifen. Sind die Oger besiegt, verändert sich die Umgebung wieder. Jetzt stehen sie im Wald. Da sind noch gefährlichere Monster, die sofort angreifen. Sind die besiegt, …
Und jetzt kommt der Clou: Das ist alles nur eine Illusion!! – NEIN! – DOCH! – OH!!!

Wenn das einer bemerkt und es dem Spielleiter ausdrücklich (!) mitteilt, ist der Gegenzauber ausgesprochen.

Ja… aber wenn einer bemerkt, wie lahm das ist, und es dem Spielleiter ausdrücklich mitteilt, ist ein Gegenzauber ausgesprochen, der die Immersion komplett zerstört.

Zwei kleine Enttäuschungen

Als würde das allein nicht schon reichen, um mich den Kauf des Buches bereuen zu lassen, möchte ich noch zwei grobe Schniter erwähnen, die sich gut einreihen:

1. Bilder, aber keine Skizzen

Oft wären Skizzen der Fallen hilfreich gewesen. Die Erklärungen sind leider nicht immer gut, sodass ich bei einigen Fallen nicht wirklich verstanden habe, was sich der Autor hier vorgestellt hat. Eine kleine Skizze hätte ihm viel Erklärungsmühe erspart – und mir viel Kopfzerbrechen.

Blick ins Buch
Wo ist die Skizze?

Witzigerweise hat dieses Buch sogar Illustrationen. Nur sieht man auf ihnen nicht die Fallen, sondern irgendein Zubehör. Im Falle der Illusionfalle ist da zum Beispiel ein Bild eines Ogers. Den hätte ich nun wirklich nicht gebraucht. Bei dem wegkippenden Korridor hingegen wäre eine Skizze nett gewesen.
Wurden hier nur alte Bilder verwurstet, die der Verlag ohnehin schon vorrätig hatte?
An einer Stelle ging zumindest der Autor davon aus, zeichnerische Untersützung zu bekommen. Er schrieb:

Wird der Boden betreten, klappt er einfach um. Jedoch nicht um die Querachse, sondern der Länge nach (siehe Zeichnung).

Zu sehen ist allerdings nur ein Krokodil.

2. Kommasetzung aus der Hölle

In der Danksagung am Ende des Buches wird einer Frau gedankt, die wohl die Korrektur übernommen hat. Angesichts der… spannenden Kommasetzung, die sich wie eine brennende Zündschnur durch den Palast der 3 x 7 Fallen zieht, frage ich mich, ob sie diese Fehler übersehen hat, oder ob sie sie verantwortet hat. Vielleicht dachte sie, ihre ungewöhnliche Kommasetzung sei richtig. Dann korrigierte sie den Text des Autoren, der sich eigentlich an die Regeln der Kommasetzung gehalten hatte, und vollbrachte so dieses Meisterwerk der kreativen Interpunktion.

Dass ich beim Lesen zu solchen Gedanken abschweifte, sagt eigentlich alles über das Buch…

Fazit: Nö.

Das Buch ist Mist. Lass die Finger davon.
Das hat auch nichts damit zu tun, dass es über dreißig Jahre alt ist. Der Palast der drei mal sieben Fallen war auch 1986 schon scheiße.

 

 

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